Amerigo (2013) – Felfedeztük Amerikát, mit kezdünk vele?

Bevallom, az ismertető írásakor egy kis időre visszarepültem általános iskolás koromba: gyermekként lenyűgözött, hogy a térképek fehér foltjainak megismerésére irányuló törekvés mennyi kihívással, életveszéllyel szembesítette a felfedezőket útjaik során. Immár felnőtt(nek nevezett) fejjel – és közgazdászként – hasonló nagy kihívásnak tekintem a felfedezett területek gazdasági hasznosításáért tett célokat (vagy annak felismerését, hogy nem érdemes megtenni). Talán a véletlen műve, hogy olyan játékról írok ismertetőt, melyben mindkét vonulat, a felfedezés és a hasznosítás is megtalálható, bár a hangsúly inkább az utóbbin van.

Stefan Feld 2013-ban kiadott játékában minden játékos Amerigo Vespucci, a reneszánsz korában élt olasz felfedező, kereskedő és térképész szerepét játssza el: dél-amerikai szigeteket fedez fel, kereskedelmi állomásokat létesít, szigeteket épít be, árucikkek termelését növeli saját hasznára és védi vagyonát a kalózok támadásai ellen.

A játék közepes nehézségű stratégiai játéknak számít (az ismertető írásakor a BGG-n 3,0/5 a nehézségi foka 278 vélemény alapján), melyet 2-4 fő játszhat, a játékidő kb. 90 perc, 10 év feletti játékosoknak ajánlott. A játék mechanikája sokszínű: akcióválasztást, akciópontok felhasználását, lapkalehelyezés megtervezését és végrehajtását öleli fel.

A megfelelő stratégia választása mellett nem elhanyagolható a taktika szerepe: a játékosoknak ügyesen kell kihasználniuk a fordulóról fordulóra változó mértékben elérhető akciókat, hogy a játék végére győzelmet jelentő egységgé álljanak össze.

A játéktér, a térkép kialakítása a játékhoz nagyfokú változatosságot biztosít: véletlenszerűen kiválasztott szigetlapkákból állítjuk össze játékos-számtól függő nagyságú játékteret. Minden lapka tartalmaz tenger- és szárazföldrészt, utóbbiak kikötőhelyeket, kereskedelmi állomások építésére alkalmas mezőket, árucikkeket.

Térképdarabok egyedi térképhez

Ezeket a lapkákat 2 egyszerű szabály mentén eggyé gyúrjuk, majd az egészet keretlapkákkal körbekerítjük, biztosítva, hogy mindent körbevegyen a tenger.

A tengerkeret gyors hajózást tesz lehetővé a szigetvilág körül: itt egy mezőnyi haladás ötödannyi akciópontba kerül, mint a szigetlapkák vizein 5 mezőnyi távolság megtétele.

A nagy, legalább 20 mezőből álló szigetek teljes hasznosítása nagy feladat, az utolsó üres mezőjük lefedéséért, hasznosításáért a játék kincses ládával jutalmaz, mely a játék végén győzelmi pontot ér.

„Kapitány Úr, megvan a térkép! Hol kössünk ki?”

A játék során minden játékos saját egyedi stratégiáját valósítja meg. Ebben segíti őket a játéktábla. Ez mutatja, hogy a használója milyen árucikkekre hajt rá és mennyire sikeresen fokozza termelését a szigetek beépítése során, milyen speciális fejlődésjelzőket gyűjtött össze (ezek plusz akciókat adhatnak, segíthetik a kalózok elleni védekezést, aranybevételt biztosíthatnak stb.), milyen erősségű védelemre tesz szert a kalózok támadása ellen ágyúkkal, illetve mennyi pénzzel rendelkezik.

Játékostábla játék közben. Ő baromira fél a kalózoktól.

A doboz tartalmaz egy kockatornyot, mely a szerencsefaktort jelenti a játékban. A kockatorony tetejébe, felső nyílásába bedobott azonos méretű kockák lefelé tartó útjuk során elakad(hat)nak a torony belsejében kialakított, különböző áteresztő képességgel rendelkező emeleteken. Az emeletek „padlózatában” eltérő mértékű és helyzetű lyukakat vágnak, ezeken a kockák áthaladnak, a padlózat ép részén megpihenhetnek, míg egy felülről jövő kocka nem sodorja őket lejjebb (akár teljesen ki a toronyból).

A játék során ezt a tornyot használjuk az 5 forduló 7-7 fázisának mindegyikében arra, hogy a játékosok által választható akciók körét és az elkölthető akciópontok számát meghatározzuk.

Az elérhető akciók nyomon követésére és további játékelemek tárolására az ún. tárolótáblát használjuk.

Üres tároló tábla.

A tárolótábla közepén futó kör az ún. akciókör, mely az eltérő piktogramokkal megkülönböztetett akciókat és a hozzájuk kapcsolódó, a piktogramok háttérszínével megegyező színű tárolómezőket foglalja magába.

A tárolómezők egyrészt egy-egy fázisnak felelnek meg (összesen 7 van minden fordulóban), másrészt a tárolómezőkben azon azonos színű kockákat tároljuk, melyeket arra használunk, hogy azokat az egyes fázisok kezdetén a kockatoronyba dobva, a kockatoronyban kocka-lavinát okozva, a kizúduló kockák színe alapján meghatározzuk az adott fázisban választható akciókat és a leggyakoribb szín darabszáma alapján az elkölthető akciópontok számát. A kisodort kockákat az akciókör közepén található akciómezőben tároljuk az adott fázis alatt. Nézzünk egy példát!

Tároló tábla játék közben.

A fenti kép szerint az egyik forduló harmadik (piros színű) fázisánál tartunk. A piros tárolómezőből elvettük az összes azonos színű (piros) kockát, majd bedobtuk őket a kockatoronyba. A kockatoronyból kisodortak 5 piros kockát, 3 feketét, 1 zöldet és 1 fehéret.

A játékszabály alapján az ilyen színű akciókat használhatják a játékosok a fázis során, és bármelyiket is választják, a legtöbb kockából álló szín kockaszámának megfelelő akciópontot költhetik el, jelen esetben ötöt.

 

Milyen akciókat választhatunk a játék során?

  • hajózás (kék akció): a játékos a vízmezőkön történő haladáshoz használja, akciópontonként egy mezőnyi távolságnyit minden hajóját mozgathatja. Ha horgonnyal jelölt kikötő-mezőre ér, akkor építhet egy kereskedelmi állomást (ha övé a szigeten az első, győzelmi pontokat kap), ez jelzi, hogy már tud építkezni a szigeten.
  • ágyúk megtöltése (fekete akció): a játékostáblán növeljük az ágyúk számát a kalózok támadása elleni védekezés céljából. Minden forduló végén lecsapnak a kalózok. A kalózok ereje fordulóról fordulóra nő, és ha nincs a kalózoknál eggyel több ágyúja a játékosnak, akkor a kalózok ágyúszámának megfelelő győzelmi pontot veszít.
  • tervezés (piros akció): táj- és falulapkák elvételét jelenti. A játékos választhat a saját falulapkái közül (16 db) vagy a semleges tájlapkából (37 db, többi játékossal osztozik rajtuk). A lapkákat az építés (zöld akció) során a szigetek lefedésére használjuk, lehelyezésük után győzelmi pontokat adnak. A lapkák eltérő méretűek és alakúak, kiválasztásuk ügyelnünk kell arra, hogy mindez a lehelyezésnél ne okozzon gondot. Figyelmes tervezéssel a játékos megkönnyíti saját dolgát, hogy győzelmi pontokhoz jusson.
  • fejlődés (barna akció): akciópontokért egy mezőt léphetünk a játékostáblánk fejlődés-sávján. 4-9 lépésenként növekvő értékű győzelmi pontokat kapunk és fejlődésjelzőt választhatunk a tárolótábláról, melyek hasznos (egyszeri vagy állandó) segítséget jelentenek a játék során.
  • építés (zöld akció): a játékos az összegyűjtött semleges tájlapkáit, saját falulapkáit leépítheti azon szigetre, melyen kereskedelmi állomása van. A leépítési szabályok következetesek, ebből kettőt említek meg. A lapkát oldalával a játékos saját kereskedelmi állomásával érintkezve kell leépíteni, vagy oly módon, hogy az éppen lehelyezendő lapkáról kizárólag saját falulapkákon és/vagy semleges tájlapkákon átvezető képzeletbeli úton el lehessen jutni a játékos saját kereskedelmi állomására. A leépítés után a játékos győzelmi pontokat kap, ami a lapka hátulján került feltüntetésre. A másik említendő szabály: a szigeteken árucikkmezők találhatók, melyet ha körbeépít a játékos, akkor elveszi azt és játékostáblájára helyezi. Egy másik akcióban (termelésjelző vásárlás, sárga akció) termelésjelzőket vásárolhat, a játék végi értékelésnél győzelmi pontokat szerezhet: az árucikkeket össze kell szorozni a kapcsolódó termelésjelzők számával.

Az építés fázisa a sziget utolsó szabad mezőjének beépítését győzelmi pontokkal jutalmazza. Azonnal 3-at, (ha ez nagy sziget, akkor a kincses ládát is megkapja), továbbá minden, a beépített szigeten kereskedelmi állomással rendelkező játékos az állomások számától és a hátralévő fordulók számától függően győzelmi pontot kap. (Minél előbb kerül teljesen beépítésre a sziget, annál több győzelmi pont jár kereskedelmi állomásokért.)

„Kapitány Úr, parancsára beépítéssel gyűjtjük a győzelmi pontokat.”

  • termelésjelző-vásárlás (sárga akció): a játékos különböző, akciópontokban kifejezett árú termelésjelzőt vásárolhat a tárolótábláról, amit játékostábláján az azonos árucikkekkel együtt gyűjt. Ahogy korábban írtam, az árucikkek és a kapcsolódó termelésjelzők darabszámának szorzata győzelmi pontokat hoz a játék végi értékelés során.
  • speciális akció (fehér akció): ezen akció felhasználásával a játékos megváltoztathatja a játékossorrendet vagy a speciális akció-sávon az érintett mező színének megfelelő színű akciót végrehajthatja.

Miután az adott fázisban minden játékos cselekedett, jön a következő fázis. A forduló hetedik fázisa után forduló végi értékelés következik, ami a kalózokkal való összecsapást jelenti. A kalózok ellen ágyúkat szerezhetünk be (használjuk a fekete akciót), és ha eggyel több ágyúval rendelkezünk, mint a kalózok, akkor nem veszítünk a kalózok ágyúszámának megfelelő győzelmi pontot. A kalózok ágyúszáma fordulóról fordulóra nő ezt a tárolótáblán láthatjuk a játék során.

A következő fordulóra való felkészülés során a tárolótáblán növeljük véletlenszerűen a kalózok ágyúinak számát (ezzel csapnak le a forduló 7. fázisa után), új fejlődésjelölőket és termelésjelzőket helyezzünk el, beállítjuk a hátralévő fordulók számát mutató időjelzőt.

Az 5. fordulót követő kalóztámadás után véget ér a játék és a végső értékelés következik. Ennek során a játékosok győzelmi pontot kapnak a kincses ládákért, aranyért, árucikkekért a korábban említett módon, azon fejlődésjelzőkért, melyek a játék végén fejtik ki hatásukat, illetve a speciális akció-sávon elfoglalt helyükért. A legtöbb győzelmi ponttal rendelkező játékos nyeri a játékot.

A játékot stratégiai jellemzője a következőképpen nyilvánul meg: a játék elején létrejött térkép alapján mérlegelni kell, hogy kisebb szigetek gyors beépítésére törekszik a játékos, vagy inkább nagyobb szigeteket meghódítására törekszik (több győzelmi pont több kereskedelmi állomásból, árucikkek gyűjtéséből), de felmerülhet akár látszólagos és törékeny, hallgatólagos együttműködés játékosok között a legnagyobb sziget beépítésére.

Aki a taktikai elemeket szereti, annak is bátran ajánlom: a kockatorony használatával fordulóról fordulóra változik az elérhető akciók köre és az elkölthető akciópontok száma.

Gondolkodásra is késztet a játék, hiszen dönteni kell az akcióválasztást illetően, de a szigetek lefedéséhez használt, megfelelő alakú lapkák begyűjtésének mérlegelése és lehelyezése is megdolgoztatja az agysejteket. Ennek ellenére nem nehéz játék, 10 éves kortól játszható.

Ha kedvet kaptál kipróbálni ezt a társasjátékot, látogass el klubalkalmunkra és ismerd meg játékmestereink segítségével! Tematikus rendezvény sorozatunk alkalmából is megismerkedhetsz az Amerigoval Dél-Amerikába látogatva!