Van pár dolog az életben, amit nem tudok felfogni. A női intuíció, a magyar jogrend, a távolkeleti tornacipők szaga, és a Chicago Express 327. helye a BGG-n mind megemlíthető ezek közé.
Ezzel párhuzamosan a kényszeres kijelzőtaperolókhoz képest elenyésző hányadú társasjátékozóktól sokszor hallom az afféle negatív kritikákat, hogy „a dobókocka szerencsefüggővé tesz”, „ne a kártyák sorrendje döntsön a győzelmemről”, „nem szép a játék”, „túl bonyolult ez nekem”, „még egy fészeklakó cinkefióka is megérti”, „nincs interakció közben”, „túl kicseszős a másikkal”, „túl hosszú egy menet, még főznöm kell”, „túl sok jelölő tartozik hozzá”, vagy éppen „nem elég stratégiai”. Ezen kijelentések egyike sem illik a Chicago Expressre, mégsem tudta beverekedni magát a hallhatatlan társasok babérillatú aranytermébe. Nem értem!
A játékot 2-6 fő játszhatja, a 19. századi Amerika nyugat felé történő terjeszkedésének, iparosodásának korszakában lehetünk vasúti fejlesztésekben érdekelt befektetők. Alapvetően négy, külön színnel jelölt vasúttársaság fejlődését irányíthatjuk, természetesen csak akkor, ha tulajdonosai vagyunk, akár csak kis százalékban is. Ehhez az szükséges, hogy a cégnek részvényét megvásároljuk, a vételárat a cég kasszájába tegyük, hogy utána arra költsük azt, amire csak szeretnénk, amennyiben ezt Harry Wu tervező megengedi nekünk a 8 oldalas, érthetően megfogalmazott magyar nyelvű és szépen illusztrált játékszabályban. Ha a céget fejlesztjük a részvényeinek értéke növekszik, így amikor osztalékfizetés következik, akkor mi is gazdagodunk. A végcél minden játékos előtt azonos, ő legyen a legtőkeerősebb befektető a játék utolsó osztalékfizetése után! Hogy mit kell ezért tenni? Minden esetben csupán három lehetőség közül választhatunk egyet. A négy cég (a játékidő előrehaladtával belép majd egy ötödik is) eltérő számú részvényei közül egyet licitálásra bocsájthatunk, egy tulajdonunkban lévő társaság vasútvonalát építhetjük a hatszögekből felépített térképen, de éppen fejleszthetünk is egy játékmezőn, ezáltal növelhetjük a cég értékét. Amint az egyik akciót végrehajtottuk következik is a másik játékos.
Hogy ne menjen el a játék sínépítő versenyfutásba, tőzsdeindexet hatványozó részvény kibocsátásba vagy a vasútvonalak eszement fejlesztésébe, a játéktáblán találhatunk mindhárom lépésnek egy-egy ötletes, gőzmozdony nyomásmérőjére emlékeztető tekerőt, aminek állásából láthatjuk, hogy az adott körben még hányszor lehet azt a ténykedést végrehajtani. Amint a második tekerő is a vörös mezőbe ér kezdetét veszi az osztalékok kifizetése a részvényeseknek. Ezután minden mutató lenullázódik és már kezdődhet is az újabb kör! A játék persze nem ennyire egyszerű, számos apró érdekesség emeli a megunhatatlan társasok közé, mint például az iparvárosok léte, Detroit önműködő fejlődése, az ötödik vasúti cég megalapítása, a Chicago-fázis, vagy éppen a nem egyszer hangos felkiáltásokkal mosolyfakasztó licitálás. A kulcskérdést nem a birtokolt részvények száma adja, hanem a részvényeink összetétele, a vasútvállalat terjeszkedése és annak fejlesztése közötti egyensúly megtalálása. Nincs egy jól bevált recept a győzelemre, nincs két egyforma menet, nem nyer háromszor egymás után ugyanaz az ember, mert a siker elérése sokszor csak az időzítésen és helyzetfelismerésen múlik. Az meg ugye erősen függ attól, hogy előtte éjjel mennyit aludtunk, vagy ki a józanabb…
Ezek után felmerülhet a kérdés, hogy vasútépítő a játék vagy inkább gazdasági. A válasz egyértelmű: a kettő nászának gyönyörű gyümölcse! Vagyis sok mindenkinek tetszhet, csak meg kell ismerni!
Jó ismerkedést és örömteli játékot kívánok!
A Karuba egy kettőtől négy főig játszható családi társasjáték, 8 éves kortól. Ebben a lapkalehelyezős játékban mindenki egy-egy expedícióvezetőt alakít, akik igyekeznek kalandoraikkal a többieket megelőzve elérni a dzsungelben rejtőzködő templomokhoz (és az ott található kincsekhez) és értékes aranyrögöket gyűjteni, miközben ösvényeket építenek kalandoraik számára a dzsungelben való előrehaladáshoz. A játékidő 30-40 perc.
A játék előkészítése során a játékosok kapnak egy-egy saját szigetet, 4 különböző színű kalandorfigurát és templomot, 36 dzsungellapkát azonos színű hátoldallal.
A játékosok közösen döntik el, hogy az egyes kalandorok a sziget tengerpartjának mely mezőjéről indulnak az adott kalandorral megegyező színű, de a dzsungel mélyén (a sziget másik oldalán lévő mezőn) elhelyezkedő templom felé. Minden szigeten ugyanúgy kell elhelyezni a kalandorokat és a templomokat, az alaphelyzet minden szigeten azonos.
A játékosok sorsolással kiválasztják a fő expedícióvezetőt. Ez a játékos összekeveri a saját dzsungellapka-pakliját (36 lapkával) és azokat lefelé fordítva a saját szigete mellé helyezi. A többi játékos a lapkáit számozással felfelé fordítva a szigete mellé helyezi (célszerű ezt növekvő sorrendben megtenni).
A játék folytatásában a fő expedícióvezető minden körben felfedi az egyik képpel lefelé fordított lapkáját és közli annak sorszámát a játékostársakkal, akik megkeresik ezt lapkáik között. A lapkát arra használják a játékosok, hogy ösvényt építsenek a kalandoraiknak az azonos színű templomhoz, elhelyezve azt egy, még szabad dzsungelmezőn. Az elhelyezés módját néhány szabály komolyan megfontolandóvá teszi: a lapkát csak úgy lehet letenni, hogy a lapka sorszáma mindig a bal felső sarokban legyen (nem lehet kívánság szerint forgatni!), a lehelyezett lapkákon lévő ösvénydarabok ne hozzanak létre zsákutcát. Amennyiben a lapkán aranyrög vagy kristály szerepel, a készletből ráhelyeznek egyet. Ha a kalandorok előrehaladásuk során erre a mezőre lépnek, begyűjtik a drágakövet, mely győzelmi pontot biztosít számukra.
A fő expedícióvezető által felfedett lapka használható a kalandorok mozgatására is: a lapkát el kell dobni és egy tetszőlegesen választott kalandorral annyit léphetünk tetszőleges irányba a már kiépített ösvényen, amennyi ösvény vezet a lapka szélei felé. Az útba kerülő, győzelmi pontot jelentő drágakövek felvételéhez meg kell állni, de a fő cél, hogy a kalandort az azonos színű templomhoz vezessük a többi játékos megelőzően. A gyorsaság jutalma az adott templomnál még elérhető legmagasabb értékű templomkincs, mely a játék végén a rajta szereplő értékkel azonos győzelmi pontot biztosít megszerzőjének.
A játék véget ér, ha a fő expedícióvezető mind a 36 lapkáját felfordította, vagy ha egy játékos mind a 4 kalandorával elérte a templomait. Az a játékos nyer, aki a legtöbb győzelmi pontot gyűjtötte össze templomkincsekkel, aranyrögökkel, kristályokkal.
A játék során akár komolyabb fejtörést is okozhat, hogy a véletlenszerűen sorra kerülő dzsungel-lapkát mely üres mezőre helyezzük el: pl. szükségem lesz egy hármas kereszteződésre egy szabad mezőn? Vagy inkább dobjam el, hogy három mezőt mozgathassam az egyik kalandoromat? Várjak egy másik lapkára a mozgáshoz?
A játékot bátran ajánlom mindenkinek, aki egy könnyed családi játékra vágyik, kedveli a lapkalehelyezős, útvonalépítős játékokat. A játék újrajátszhatóságát, változatosságát biztosítja, hogy a kalandorok és az elérendő templomok kezdő helyzetét sokféleképpen lehet meghatározni, és az ösvényszakaszokat tartalmazó dzsungellapkák is véletlenszerűen kerülnek sorra.
Bevallom, az ismertető írásakor egy kis időre visszarepültem általános iskolás koromba: gyermekként lenyűgözött, hogy a térképek fehér foltjainak megismerésére irányuló törekvés mennyi kihívással, életveszéllyel szembesítette a felfedezőket útjaik során. Immár felnőtt(nek nevezett) fejjel – és közgazdászként – hasonló nagy kihívásnak tekintem a felfedezett területek gazdasági hasznosításáért tett célokat (vagy annak felismerését, hogy nem érdemes megtenni). Talán a véletlen műve, hogy olyan játékról írok ismertetőt, melyben mindkét vonulat, a felfedezés és a hasznosítás is megtalálható, bár a hangsúly inkább az utóbbin van.
Stefan Feld 2013-ban kiadott játékában minden játékos Amerigo Vespucci, a reneszánsz korában élt olasz felfedező, kereskedő és térképész szerepét játssza el: dél-amerikai szigeteket fedez fel, kereskedelmi állomásokat létesít, szigeteket épít be, árucikkek termelését növeli saját hasznára és védi vagyonát a kalózok támadásai ellen.
A játék közepes nehézségű stratégiai játéknak számít (az ismertető írásakor a BGG-n 3,0/5 a nehézségi foka 278 vélemény alapján), melyet 2-4 fő játszhat, a játékidő kb. 90 perc, 10 év feletti játékosoknak ajánlott. A játék mechanikája sokszínű: akcióválasztást, akciópontok felhasználását, lapkalehelyezés megtervezését és végrehajtását öleli fel.
A megfelelő stratégia választása mellett nem elhanyagolható a taktika szerepe: a játékosoknak ügyesen kell kihasználniuk a fordulóról fordulóra változó mértékben elérhető akciókat, hogy a játék végére győzelmet jelentő egységgé álljanak össze.
A játéktér, a térkép kialakítása a játékhoz nagyfokú változatosságot biztosít: véletlenszerűen kiválasztott szigetlapkákból állítjuk össze játékos-számtól függő nagyságú játékteret. Minden lapka tartalmaz tenger- és szárazföldrészt, utóbbiak kikötőhelyeket, kereskedelmi állomások építésére alkalmas mezőket, árucikkeket.
Térképdarabok egyedi térképhez
Ezeket a lapkákat 2 egyszerű szabály mentén eggyé gyúrjuk, majd az egészet keretlapkákkal körbekerítjük, biztosítva, hogy mindent körbevegyen a tenger.
A tengerkeret gyors hajózást tesz lehetővé a szigetvilág körül: itt egy mezőnyi haladás ötödannyi akciópontba kerül, mint a szigetlapkák vizein 5 mezőnyi távolság megtétele.
A nagy, legalább 20 mezőből álló szigetek teljes hasznosítása nagy feladat, az utolsó üres mezőjük lefedéséért, hasznosításáért a játék kincses ládával jutalmaz, mely a játék végén győzelmi pontot ér.
„Kapitány Úr, megvan a térkép! Hol kössünk ki?”
A játék során minden játékos saját egyedi stratégiáját valósítja meg. Ebben segíti őket a játéktábla. Ez mutatja, hogy a használója milyen árucikkekre hajt rá és mennyire sikeresen fokozza termelését a szigetek beépítése során, milyen speciális fejlődésjelzőket gyűjtött össze (ezek plusz akciókat adhatnak, segíthetik a kalózok elleni védekezést, aranybevételt biztosíthatnak stb.), milyen erősségű védelemre tesz szert a kalózok támadása ellen ágyúkkal, illetve mennyi pénzzel rendelkezik.
Játékostábla játék közben. Ő baromira fél a kalózoktól.
A doboz tartalmaz egy kockatornyot, mely a szerencsefaktort jelenti a játékban. A kockatorony tetejébe, felső nyílásába bedobott azonos méretű kockák lefelé tartó útjuk során elakad(hat)nak a torony belsejében kialakított, különböző áteresztő képességgel rendelkező emeleteken. Az emeletek „padlózatában” eltérő mértékű és helyzetű lyukakat vágnak, ezeken a kockák áthaladnak, a padlózat ép részén megpihenhetnek, míg egy felülről jövő kocka nem sodorja őket lejjebb (akár teljesen ki a toronyból).
A játék során ezt a tornyot használjuk az 5 forduló 7-7 fázisának mindegyikében arra, hogy a játékosok által választható akciók körét és az elkölthető akciópontok számát meghatározzuk.
Az elérhető akciók nyomon követésére és további játékelemek tárolására az ún. tárolótáblát használjuk.
Üres tároló tábla.
A tárolótábla közepén futó kör az ún. akciókör, mely az eltérő piktogramokkal megkülönböztetett akciókat és a hozzájuk kapcsolódó, a piktogramok háttérszínével megegyező színű tárolómezőket foglalja magába.
A tárolómezők egyrészt egy-egy fázisnak felelnek meg (összesen 7 van minden fordulóban), másrészt a tárolómezőkben azon azonos színű kockákat tároljuk, melyeket arra használunk, hogy azokat az egyes fázisok kezdetén a kockatoronyba dobva, a kockatoronyban kocka-lavinát okozva, a kizúduló kockák színe alapján meghatározzuk az adott fázisban választható akciókat és a leggyakoribb szín darabszáma alapján az elkölthető akciópontok számát. A kisodort kockákat az akciókör közepén található akciómezőben tároljuk az adott fázis alatt. Nézzünk egy példát!
Tároló tábla játék közben.
A fenti kép szerint az egyik forduló harmadik (piros színű) fázisánál tartunk. A piros tárolómezőből elvettük az összes azonos színű (piros) kockát, majd bedobtuk őket a kockatoronyba. A kockatoronyból kisodortak 5 piros kockát, 3 feketét, 1 zöldet és 1 fehéret.
A játékszabály alapján az ilyen színű akciókat használhatják a játékosok a fázis során, és bármelyiket is választják, a legtöbb kockából álló szín kockaszámának megfelelő akciópontot költhetik el, jelen esetben ötöt.
Milyen akciókat választhatunk a játék során?
hajózás (kék akció): a játékos a vízmezőkön történő haladáshoz használja, akciópontonként egy mezőnyi távolságnyit minden hajóját mozgathatja. Ha horgonnyal jelölt kikötő-mezőre ér, akkor építhet egy kereskedelmi állomást (ha övé a szigeten az első, győzelmi pontokat kap), ez jelzi, hogy már tud építkezni a szigeten.
ágyúk megtöltése (fekete akció): a játékostáblán növeljük az ágyúk számát a kalózok támadása elleni védekezés céljából. Minden forduló végén lecsapnak a kalózok. A kalózok ereje fordulóról fordulóra nő, és ha nincs a kalózoknál eggyel több ágyúja a játékosnak, akkor a kalózok ágyúszámának megfelelő győzelmi pontot veszít.
tervezés (piros akció): táj- és falulapkák elvételét jelenti. A játékos választhat a saját falulapkái közül (16 db) vagy a semleges tájlapkából (37 db, többi játékossal osztozik rajtuk). A lapkákat az építés (zöld akció) során a szigetek lefedésére használjuk, lehelyezésük után győzelmi pontokat adnak. A lapkák eltérő méretűek és alakúak, kiválasztásuk ügyelnünk kell arra, hogy mindez a lehelyezésnél ne okozzon gondot. Figyelmes tervezéssel a játékos megkönnyíti saját dolgát, hogy győzelmi pontokhoz jusson.
fejlődés (barna akció): akciópontokért egy mezőt léphetünk a játékostáblánk fejlődés-sávján. 4-9 lépésenként növekvő értékű győzelmi pontokat kapunk és fejlődésjelzőt választhatunk a tárolótábláról, melyek hasznos (egyszeri vagy állandó) segítséget jelentenek a játék során.
építés (zöld akció): a játékos az összegyűjtött semleges tájlapkáit, saját falulapkáit leépítheti azon szigetre, melyen kereskedelmi állomása van. A leépítési szabályok következetesek, ebből kettőt említek meg. A lapkát oldalával a játékos saját kereskedelmi állomásával érintkezve kell leépíteni, vagy oly módon, hogy az éppen lehelyezendő lapkáról kizárólag saját falulapkákon és/vagy semleges tájlapkákon átvezető képzeletbeli úton el lehessen jutni a játékos saját kereskedelmi állomására. A leépítés után a játékos győzelmi pontokat kap, ami a lapka hátulján került feltüntetésre. A másik említendő szabály: a szigeteken árucikkmezők találhatók, melyet ha körbeépít a játékos, akkor elveszi azt és játékostáblájára helyezi. Egy másik akcióban (termelésjelző vásárlás, sárga akció) termelésjelzőket vásárolhat, a játék végi értékelésnél győzelmi pontokat szerezhet: az árucikkeket össze kell szorozni a kapcsolódó termelésjelzők számával.
Az építés fázisa a sziget utolsó szabad mezőjének beépítését győzelmi pontokkal jutalmazza. Azonnal 3-at, (ha ez nagy sziget, akkor a kincses ládát is megkapja), továbbá minden, a beépített szigeten kereskedelmi állomással rendelkező játékos az állomások számától és a hátralévő fordulók számától függően győzelmi pontot kap. (Minél előbb kerül teljesen beépítésre a sziget, annál több győzelmi pont jár kereskedelmi állomásokért.)
„Kapitány Úr, parancsára beépítéssel gyűjtjük a győzelmi pontokat.”
termelésjelző-vásárlás (sárga akció): a játékos különböző, akciópontokban kifejezett árú termelésjelzőt vásárolhat a tárolótábláról, amit játékostábláján az azonos árucikkekkel együtt gyűjt. Ahogy korábban írtam, az árucikkek és a kapcsolódó termelésjelzők darabszámának szorzata győzelmi pontokat hoz a játék végi értékelés során.
speciális akció (fehér akció): ezen akció felhasználásával a játékos megváltoztathatja a játékossorrendet vagy a speciális akció-sávon az érintett mező színének megfelelő színű akciót végrehajthatja.
Miután az adott fázisban minden játékos cselekedett, jön a következő fázis. A forduló hetedik fázisa után forduló végi értékelés következik, ami a kalózokkal való összecsapást jelenti. A kalózok ellen ágyúkat szerezhetünk be (használjuk a fekete akciót), és ha eggyel több ágyúval rendelkezünk, mint a kalózok, akkor nem veszítünk a kalózok ágyúszámának megfelelő győzelmi pontot. A kalózok ágyúszáma fordulóról fordulóra nő ezt a tárolótáblán láthatjuk a játék során.
A következő fordulóra való felkészülés során a tárolótáblán növeljük véletlenszerűen a kalózok ágyúinak számát (ezzel csapnak le a forduló 7. fázisa után), új fejlődésjelölőket és termelésjelzőket helyezzünk el, beállítjuk a hátralévő fordulók számát mutató időjelzőt.
Az 5. fordulót követő kalóztámadás után véget ér a játék és a végső értékelés következik. Ennek során a játékosok győzelmi pontot kapnak a kincses ládákért, aranyért, árucikkekért a korábban említett módon, azon fejlődésjelzőkért, melyek a játék végén fejtik ki hatásukat, illetve a speciális akció-sávon elfoglalt helyükért. A legtöbb győzelmi ponttal rendelkező játékos nyeri a játékot.
A játékot stratégiai jellemzője a következőképpen nyilvánul meg: a játék elején létrejött térkép alapján mérlegelni kell, hogy kisebb szigetek gyors beépítésére törekszik a játékos, vagy inkább nagyobb szigeteket meghódítására törekszik (több győzelmi pont több kereskedelmi állomásból, árucikkek gyűjtéséből), de felmerülhet akár látszólagos és törékeny, hallgatólagos együttműködés játékosok között a legnagyobb sziget beépítésére.
Aki a taktikai elemeket szereti, annak is bátran ajánlom: a kockatorony használatával fordulóról fordulóra változik az elérhető akciók köre és az elkölthető akciópontok száma.
Gondolkodásra is késztet a játék, hiszen dönteni kell az akcióválasztást illetően, de a szigetek lefedéséhez használt, megfelelő alakú lapkák begyűjtésének mérlegelése és lehelyezése is megdolgoztatja az agysejteket. Ennek ellenére nem nehéz játék, 10 éves kortól játszható.
Ha kedvet kaptál kipróbálni ezt a társasjátékot, látogass el klubalkalmunkra és ismerd meg játékmestereink segítségével! Tematikus rendezvény sorozatunk alkalmából is megismerkedhetsz az Amerigoval Dél-Amerikába látogatva!
You must be logged in to post a comment.