Expedition: Northwest Passage (2013) – A fagyos ismeretlen felfedezése

Expedition: Northwest Passage (2013) – A fagyos ismeretlen felfedezése

Yves Tourigny által tervezett, a Matagot kiadásában 2013-ban megjelent játékban a játékosok expedíciókat vezetnek Kanada északi, még felfedezetlen részén. Hajóikkal és szánjaikkal térképezik fel az ismeretlen vidéket, eltűnt expedíció nyomait gyűjtik, megküzdenek a sarki tél és nyár váltakozásával.

A játék könnyebb stratégiai játéknak számít (az ismertető írásakor a BGG-n 2,65/5 a nehézségi foka), melyet 1-4 fő játszhat, a játékidő kb. 60 perc, 14 év feletti játékosoknak ajánlott. A játék mechanikája akciópont-felhasználást, lapkalehelyezést, szettgyűjtést foglal magába.

Jelen játékismertető a Matagot gondozásában 2013-ban kiadott változatról szól.

A játék elején minden játékos kap 8 matrózt, egy hajót, egy szánt, és egy játékos táblát. A játékostáblán információk vannak arról, hogy a játék során gyűjtött különböző típusú tokenek mennyi győzelmi pontot jelentenek a játék végén. A játékostáblán van két oszlop is, egy a hajónak, a másik a szánnak fenntartva: itt tárolja a játékos a hajóhoz illetve a szánhoz kapcsolódó akciók költségének kifizetéséhez használható matrózait. A kifizetés nyilvántartását (azaz az matrózok felhasználását) a következőképpen oldották meg: az adott közlekedési eszköznél még elérhető matrózok egy ún. munkára fogható sorban jelennek meg, míg a már elköltött matrózokat egy ún. pihenés sorba kell elhelyezni. Minden forduló után a felhasznált, munkára fogott matrózok visszakerülnek a pihenés sorba.

A játékostáblán segítségképpen megtalálható mind a 7 választható akció, melyek költségét a matrózokkal fizetik ki a játékosok.

Játékostábla játék közben.

A központi játéktábla egy négyzetrácsos felületű üres térképlap, melynek jobb szélén helyezkedik el Grönland (innen indulnak a játékosok hajóikkal), míg a bal szélén az Északnyugati-átjáró nyugati kijárata található. A játékosok a két szél között elhelyezkedő üres térképlappal jelzett területet térképlapkák lehelyezésével „felfedezik”. Abban az értelemben közösen, hogy egy központi játéktáblát használnak. Azonban a versengést egyáltalán nem lehet mellőzni: a lehelyezett térképlapkák különböző bónuszokat biztosító tokenekkel vonzó célpontjai minden játékos hajójának és szánjának, illetve – mivel a térképlapkák szárazföld-darabokat és tenger-részleteket egyaránt tartalmaznak – lehetőséget nyújtanak tengeri / szárazföldi útvonalak megszakítására, ami az ellenfél játékost haladási irányának újragondolására késztetheti.

Játéktábla játék közben.

A térképlapkák közös kupacból való kiválasztása és lehelyezése választható akciók a játék során. A lehelyezésnél arra figyelni kell, hogy a lehelyezendő lapka tenger-része / szárazföld-darabja a már lehelyezett lapkák megfelelő oldalához igazodjon. Persze arra is kell figyelni, hogy a lehelyezett lapka miként segítheti a játékos hajójának, szánjának haladását. Továbbá hasznos az is, ha megpróbálunk egy szigetet befejezni: a játék ezt győzelmi pontokkal díjazza, méghozzá arányosan a sziget nagyságával.

A játék során felépített térképet minden játékos használhatja arra, hogy a térkép még üres (azaz fel nem fedezett) darabja felé haladjon hajójával, szánjával (ezek mozgatásához akciópontot, vagyis matrózokat használunk fel), győzelmi pontokat biztosító tengerszorosokat, sziklacsúcsokat fedezzen fel, az eltűnt expedíció nyomait megtalálja, magához vegye (győzelmi pontért ezekből szetteket gyűjtsön) vagy elérje a játéktábla bal szélén az Északnyugati-átjáró nyugati kijáratát, ami szintén borsos jutalommal jár.

Aki eddig elolvasta az ismertetőt, joggal kérdezheti, mitől lesz mégis ez a játék nehezebb, összetettebb, mint a Pandemic, a 7 csoda, vagy a Lords of Waterdeep?

Az évszakok váltakozásának hatásától. Kanada északi részén járunk, ahol a tél kemény és kegyetlen, a tenger befagy, hajóval nem lehet közlekedni. Ekkor elő kell venni a szánt. Nyáron nem lehet közlekedni a nyílt tengeren, ekkor csak hajóval közlekedhetünk, a szán használata a szárazföldekre (szigetekre) korlátozódik. A játékosoknak figyelembe kell venniük körükben, akciópontjaik felhasználásánál az aktuális időjárást, tartózkodási helyük környezetében lévő tenger állapotát.

Azért a bonyolultság ennyiben nem merül ki: Kanada északi része hatalmas, a beköszöntött nyár vagy tél nem egyszerre érinti egész területét. Az évszakok fokozatosan kerítik hatalmukba a tájat: előfordul, hogy a térkép déli részén még nem fagyott be a tenger, addig az északi felén egyáltalán nem lehet közlekedni hajóval – és ez több fordulón keresztül így lehet, változó kiterjedéssel.

Az időjárás, az évszakok változását a játék egy napkorong közös játéktáblán való – óramutató járásával ellentétes irányú – körbemozgatásával éri el. A napkorong két részre osztott egy vízszintes vonallal. A vízszintes elválasztó vonal feletti részen a tenger mindig fagyott: a vonaltól felfelé eső térképrészen a hajók nem közlekedhetnek, a szánok viszont mind a befagyott tengeren, mind a szárazföldeken. Az elválasztó vonal alatti részen a tenger nem fagyott: a hajók közlekedhetnek a tengeren, a szánok viszont csak a szárazföldön, szigeteken.

A tenger fagyott állapotának változása döntést kíván a játékostól: a szán és a rajta elhelyezkedő matrózok elvesznek, ha a napkorong hatására felolvad alattuk a tenger és nem tudnak szárazföldre menekülni. Mennyi matrózt helyezzünk át a hajóból kirakott szánra, mennyi akciót tervezünk végrehajtani a szánnal és mennyi matrózt kell ezért kifizetni? Mennyi messzire merészkedhetünk a szánnal a hajótól? Vajon a szán egy távoli szigeten vagy szárazföld-darabon ragad távol a hajótól és a többi matróztól?

A játék nyolc fordulón keresztül tart. A játékosok egymás után legalább egy akciót végre kell hogy hajtsanak. Többet is lehet, de a plusz akció költsége eggyel több matróz lesz. Amennyiben nincs munkára fogható matróza, akkor passzolnia kell. A forduló addig tart, amíg minden játékos nem passzol.

A játékos hajójának, szánjának a nyolcadik forduló végére vissza kell érnie Grönlandra. A vissza nem tért hajó, szán és legénység elveszik, a játék végén mínusz pontokat ér.

A játék végén a szerzett hírnévpontokat és gyűjtött tokenek utáni győzelmi pontokat összeadva alakul ki a végeredmény.

Taktikai és stratégiai döntést egyaránt kívánó játék. Mérlegelendő, vajon a 8 forduló alatt megéri-e elmenni az átjáró nyugati végéhez, vagy inkább maradjak az innenső felén? Ha ez utóbbit választom, akkor délre induljak (rövidebb ideig tart a tenger fagyott állapota), vagy maradjak északon és inkább támaszkodjak a fagyott tengeren használható szánra? Van esetleg arany középút is? Sok-sok kérdés, kipróbálandó stratégia, mind-mind a játék változatosságát növeli.

Ha kedvet kaptál kipróbálni ezt a társasjátékot, látogass el klubalkalmunkra és ismerd meg játékmestereink segítségével!

K2 – Hódítsátok meg a hegyet!

K2 – Hódítsátok meg a hegyet!

Gyorsan letudjuk a földrajzórát, hogy a játékra koncentrálhassunk: a K2 a Föld második legmagasabb hegycsúcsa, 8611 m. A Himalájában található, Kína és Pakisztán határán. A legnehezebben megmászható 8000 m tengerszint feletti magassággal rendelkező hegycsúcsok egyike. Télen még sohasem jutottak fel a csúcsra.

A játék során a játékosok ezen a hegyen próbálnak minél magasabbra jutni két hegymászójukkal, hogy mindegyik magassági rekordját a játék végén győzelmi pontokra válthassák, de ehhez túl kell élni 18 napot, vagyis fordulót. Felfelé haladva egyre nehezebb a mászás, egyre több erőfeszítést, energiát igényel a meredekebbé váló hegyfal leküzdése, és ahogy egyre feljebb jutunk, fogy a levegő oxigéntartalma, azaz a hegymászók szervezetének alkalmazkodnia kell a változó környezethez, hogy fenn tudja tartani a mozgáshoz, az élet fenntartásához szükséges teljesítményszintet. Ezen kívül számolni kell az időjárással is, mely gyakran a fagyos, zord, kegyetlen arcát mutatja…

A játék tematikus családi játéknak számít (az ismertető írásakor a BGG-n 2,28/5 a nehézségi foka 6700 vélemény alapján), melyet 1-5 fő (igen, van szóló változat is) játszhat, a játékidő kb. 60 perc, 8 év feletti játékosoknak ajánlott. A játék során a játékosok a kezükben lévő, hegymászáshoz szükséges képességeket jelentő lapokat menedzselnek, egyidejűleg választják ki akciójukat, azonban sorrendben cselekednek. Pontról pontra való mozgást használva, a játéktáblára felrajzolt útvonalakon haladnak, kártyalapok kijátszásával.

Egyértelműen taktikai játék, a stratégia minimális szerephez jut a játék során.

A játéktábla két különböző oldallal rendelkezik, egy könnyűvel és egy nehézzel. Első játék során az előbbit javasolt használni.

A játéktáblán szereplő hegy 4 magassági zónára oszlik. Ennek az időjárás során van szerepe (később kitérünk rá). Az útvonal, melyen a játékosok felfelé haladnak, kör alakú helyekre mozogva, melyek többsége kötéllel van összekötve. Csak a kötél mentén lehet mozogni, és az a kör alakú hely van feljebb, melyhez a kötélen található karabiner közelebb helyezkedik el. Minden egyes helyhez (pihenőhelyhez, sátorhelyhez, táborhelyhez – nevezzük, ahogy szeretnénk), ahol a hegymászók megállhatnak, egy győzelmi pont-értéket rendeltek hozzá, ezt kis zászlókban láthatjuk. Ha a játékos valamelyik hegymászója elér egy magasabb győzelmi pont-értékkel rendelkező táborhelyet, akkor a játékos az adott hegymászóhoz tartozó jelzőjét a jobb oldali oszlopban a megfelelő győzelmi ponttal jelölt négyzetre helyezi. Az adott hegymászóhoz tartozó jelző mindaddig itt marad, míg az adott hegymászó nem ér el magasabb győzelmi pont-értékkel rendelkező táborhelyet és még életben van. Lefelé mászni szabad! Ekkor az adott hegymászó korábban elért legmagasabb győzelmi pontja nem csökken, marad változatlan, amíg el nem ér magasabban fekvő táborhelyet vagy meghal (ez utóbbi esetben a játék végén 1 győzelmi pontot ad).

A táborhelyeken háromfajta kör alakú ikon fordulhat elő. A kék kör ikon a hegymászók akklimatizációját segíti elő. A piros kör ikon viszont arra utal, hogy a táborhelyen uralkodó viszonyok kegyetlenek, az ott tartózkodó hegymászó akklimatizációs szintjét csökkentik. Ha a hegymászó akklimatizációs szintje kritikus szint alá csökken, meghal. A sárga kör a táborhelyre való bejutás nehézségét, „költségét” jelenti: ezeket a játékosok a kezükben tartott kártyákkal (a rajtuk szereplő) mozgáspontokkal fizetik ki. Ha nincs rá utalás, akkor 1, ha van sárga kör, akkor az abban foglalt érték. Ez az érték a hegycsúcs felé növekszik, a meredekebb hegyfal miatt.

A zöld színű játékos készlete. Akklimatizációs szintet jelölő játékostábla, 2 eltérő formájú hegymászó-figura azonos mintázatú sátorral.

A játékosok két azonos színű, de eltérő formájú hegymászóval indulnak a csúcs felé, de nem azoknak kell együtt mozogniuk, nincsenek összenőve. Minden játékos kap egy táblát, melyen a hegymászóinak akklimatizációs szintjét tartja nyilván, valamint 1-1 sátrat mindegyik hegymászójához, és 18 kártyalapot, ami játékosonként ugyanazon lapkollekciót tartalmazza.

A kártyalapokból az első kör elején húzunk hatot és ebből kiválasztunk 3-at, a másik hármat félrerakjuk a következő körre. A kiválasztott 3-at kijátsszuk kezdőjátékostól kezdve, ezeket használhatjuk fel körünkben mozgásra, sátorépítésre, akklimatizációra. A kezdőjátékos-jelölő az óramutató járásával megegyező irányban halad tovább a kör végén.

Mozgásra, azaz a táborhelyek belépési költségének kifizetésére az ún. mozgáskártyák használhatók, ezek adhatnak elkölthető mozgáspontot. Az akklimatizációt elősegítő kártyákkal a hegymászóink akklimatizációs szintjét növelhetjük meg, nehogy elveszítsük a hegymászónkat.

A mozgáspontok elköltésével haladnak hegymászóink a kívánt táborhelyre. A körünk végén a félretett 3 kártya mellé még húzunk 3 kártyát. A 18 forduló alatt háromszor pörgetjük végig a 18 darabos kártyapaklinkat.

A mozgáspontok elköltésével sátor is állítható, mely elősegíti a vele azonos táborhelyen tartózkodó hegymászó akklimatizációs szintjének növelését.

A kártya bal felső sarkában lévő kör színe mutatja, hogy mozgáskártyáról (zöld) vagy akklimatizációt segítő (kék) kártyáról beszélünk-e.

A mozgással és akklimatizációval kapcsolatos döntések meghozatalakor figyelembe kell venni az időjárást. Minden körben más és más időjárás uralkodik, de nem az egész hegyen, hanem csak bizonyos magassági szintenként. Az ún. időjáráslapkák mutatják meg, hogy mely magassági zónára hat extrém időjárás és milyen mértékben. Az időjárás megnehezítheti az akklimatizációt az adott magassági zónában (csökkenti a hegymászó akklimatizációs szintjét), növelheti a táborhelyre történő belépés költségét, a sátorállítás költségét, vagy akár mind a hármat. A játék során 4-6 fordulóval látjuk előre az időjárást, annak várható hatását. A játék változatosságát növeli, hogy külön nyári és téli időjáráslapkák használhatók a játékhoz. (Minden tiszteletem azé a játékosé, aki zord téli időjárás mellett feljuttatja hegymászóját a csúcsra a játéktábla meredekebb, nehezebb oldalán és a játék végéig életben tartja. – a szerk.)

Felső sorban téli, alsó sorban nyári időjáráslapkák.

Minden kör végén ellenőrizzük a hegymászóink akklimatizációs szintjét. A játékosok egyedi játékostábláján az akklimatizációs szintet módosító hatásokat (táborhely, időjárás, sátor akklimatizációs hatásai) érvényesítjük az érintett hegymászónál. Amennyiben annak akklimatizációs szintje egy bizonyos kritikus szint alá csökken, meghal.

A kör végén a kezünkben lévő három kártyához még húzunk hármat, léptetjük a kezdőjátékos-jelzőt.

A 18. fordulót követően az nyeri a játékot, akinek a legtöbb a két hegymászója győzelmi pontjainak összege.

A játék egyértelműen taktikai játék, lévén, hogy fordulóról fordulóra változik a környezet, melyhez alkalmazkodni kell. Minden körben más időjárás vár a hegymászókra, ahogy felfelé haladva a táborhelyekre való bejutás költsége is növekszik és kedvezőtlenebb akklimatizációs hatások érik a hegymászókat. Bár sokat lehet agyalni a helyes lépéseken, a játék ennek ellenére mégis szórakoztató.

Ha kedvet kaptál kipróbálni ezt a társasjátékot, látogass el klubalkalmunkra és ismerd meg játékmestereink segítségével!

Hódítsátok meg a hegyet!