Először is megtanuljuk a törileckét: a játék névadó személye, Imhotep, az ókori Egyiptomban Dzsószer fáraó főépítészeként (is) tevékenykedett az i. e. 27. században. Legjelentősebb építészeti alkotása a fáraó halotti emlékműve és temploma Szakkarában, mely az első lépcsős piramis az emberiség történelmében.
Phil Walker-Harding 2016-ban kiadott játékában a játékosok azért versengenek, hogy megközelítsék Imhotep teljesítményét, azaz belőlük váljon a legsikeresebb ókori egyiptomi építész. A játékosok a kőbányákból hajók segítségével szállítják a követ különböző építési helyekre, azonban arról, hogy az egyes hajók valójában hová is tartanak, bármelyik játékos dönthet. A játékosok saját terveket szőnek és megpróbálják a másik építész sikerét megakadályozni.
A játék könnyű taktikai játéknak számít (az ismertető írásakor a BGG-n 2,01/5 a nehézségi foka 4.930 vélemény alapján), melyet 2-4 fő játszhat, a játékidő kb. 40 perc, 10 év feletti játékosoknak ajánlott. A játék mechanikája: kicsit területfoglalós, nagyon szettgyűjtős. A játéktér moduláris felépítésű, nagyfokú újrajátszhatóságot biztosít. A társasjátékot 2016-ban az Év játéka díjra jelölték.
A játék kezdetekor minden játékos kap 30 azonos színű követ (vagyis fakockát), ez jelképezi a kőbányáját. A több tonnás kőtömbök hajóhoz való szállításához szánkót használnak a játékosok. (A játékelem képi megjelenítésében a szánkók alatt fagörgők találhatók, melyek a homokon történő vontatáskor jelentkező súrlódást csökkentik, de fagörgők nélkül is szállítottak építményeket. A súrlódást ekkor vízzel mérsékelték. Akit érdekel, a törilecke után vegye elő a fizikát: a kapcsolódó, itt említett tanulmány eredeti, angol nyelvű változata itt érhető el.)
A szánkón legfeljebb 5 kő lehet, és a kőbányából a játékos legfeljebb hármat vehet el. A szánkón lévő kövek a hajókra kerülnek.
A hajók megrakodásánál figyelni kell arra, hogy a kirakodás az elért építési helyen a hajó orra felől fog kezdődni, egyébként a hajón található szabad helyeken bárhová lehelyezhető a szállítandó kő.
A hajók, melyekkel a játékosok a köveket piramis, templom, sírkamra vagy obeliszk építési helyére szállíthatják – de kiköthetnek velük a piacon is –, különböző szállítókapacitással rendelkeznek (sőt, a játék 6 fordulója során fordulóról fordulóra változik a számuk és a kapacitásuk is) és nincs előre meghatározott úti céljuk. A soron lévő játékos elindíthatja a hajót az általa választott úti cél, azaz épülő építmény felé, amennyiben a hajón a rajta jelzett minimális kő megtalálható és a választott építménynél még nem kötött ki hajó az adott fordulóban.
Az épülő építményeknek (a piramisnak, a templomnak, a sírkamrának vagy obeliszknek) saját játéktáblája van egy-egy kikötővel, és ezekre a táblákra a hajók kirakodásakor előre meghatározott minta alapján kell elhelyezni a köveket. A mintában található kőhelyek eltérő győzelmi pontokat jelentenek, melyeket az a játékos kapja, akinek a köve lefedi az adott kőhelyet. A kirakodás a hajó orrához legközelebb eső kővel kezdődik, e kő tulajdonosa az adott építmény mintájában a legelső szabad kőhelyre helyezi le a kövét. Ezért fontos, hogy alaposan átgondoljuk, hogy az egyes hajókon elhelyezett köveink hányadikak lesznek a kirakodásnál – és ami a játékot nehezíti -, mindezt anélkül, hogy biztosan tudnánk, az adott hajó hová is tart! Próbáljuk meg kitalálni – a már a hajón lévő kövek és az építmények mintái alapján -, hogy játékostársaink hová igyekeznek, ha ők indítják az adott hajót!
Röviden tekintsük át az építmények építési területeit, a rajtuk lévő építései mintákat (tervrajzokat), a tervrajzon szereplő kőhelyek győzelmi pontjait.
Piramis: építése a valóságot leképezve szintenként történik. Először egy 3×3-as, majd egy 2×2-es méretű szint kerül építésre, végül pedig a tetejére egy kőtömb, de lehet tovább (felfelé) építeni kövenként 1 győzelmi pontért. A kőtömbök elhelyezése a legalsó szinten a bal szélső oszlop legfelső kőhelyén kezdődik, az oszlop telítődése esetén a mellette jobbra lévő oszlop legfelső kőhelye következik és így tovább. A piramis építési helyére érkezett hajóból kirakandó soron lévő kő a tulajdonosának a kőhelyen lévő győzelmi pont-értéket biztosítja azonnal.
Templom: itt egy – játékosszámtól függően – 1×4-es vagy 1×5-ös sort építünk mindig az épülő sorba a bal első szabad helyre lehelyezve az ide hajón érkező köveket. Amennyiben a sor betelt, az ide érkező köveket rápakoljuk, lefedve a már korábban lehelyezett köveket. Az egyes fordulók végén osztjuk ki a győzelmi pontokat: minden felülről látható kő 1-1 győzelmi pontot ad tulajdonosának.
Sírkamra: 3×8-as táblát töltünk fel a piramis szintjeinél említett módon. A lehelyezett kövek a játék végén biztosítanak győzelmi pontot a játékosoknak. Az azonos színű, oldallapukkal érintkező kőtömbök egy összefüggő sorozatot alkotnak, mely minél több kőből áll, annál több pontot ér a játék végén.
Obeliszk: minden játékos a saját 1 kőtömb szélességű oszlopát építi, a győzelmi pontokat a játék végén elért magasság alapján kiosztott helyezések alapján kapják a játékosok.
Piac: ez a helyszín kilóg a sorból, ugyanis nem kell építeni. Az itt kikötő hajón lévő kövek tulajdonosai a kirakodás sorrendjében kártyát vehetnek el a forduló elején ismerté vált 4 kártyából. A kártyák hasznos képességekkel rendelkeznek: segíthetik kövek azonnali lehelyezését építési helyekre, szettek gyűjtéséért győzelmi pontokat adnak a játék végén, segítségükkel akár a hajókból való kirakodás sorrendje is befolyásolható.
A játék 6. fordulója után megtörténik a végső pontszámítás: a játék közben összegyűjtött pontokhoz a játék végi értékelések pontszámait is hozzáadjuk. A legtöbb győzelmi ponttal rendelkező játékos lesz a győztes, Imhotep méltó utódja!
A játék taktikai döntéseket igényel a játékosoktól, és elkél egy kis szerencse is. Ez senkit se riasszon el, hiszen egy gyors, élvezetes, szép grafikájú játékról van szó, mely nem nélkülözi a játékosok közötti interakciót sem.Ha kedvet kaptál kipróbálni ezt a társasjátékot, látogass el klubalkalmunkra és ismerd meg játékmestereink segítségével!