Dominion Eunt Domus

Dominion Eunt Domus

Mi is a Dominion kártyajáték?

A Dominion volt az a játék, ami meghódította a világot 2008-ban, és elnyerte az Év Játéka díjat a német szakmai kritikusoktól. Létrehozott egy új kártyajáték formát, amit azóta rengeteg játék használ: a pakliépítős stílust.

De miről is van szó pontosabban? Ez a mechanika merőben eltér a megszokott kártyajátékok játékstílusához. Ugyanis itt a lapokat meg kell „vásárolni”, hogy a paklinkba kerüljenek, majd utána többször is fel lehet használni a játék folyamán azokat.

A játék elején minden játékos kap egy kezdő paklit, majd ezek segítségével kell egy egyedi paklit formálniuk a megvásárolt lapok segítségével. A játék folyamán 10 különféle lap áll a játékosok rendelkezésére az alaplapok mellett.

Az alap lapok azok, amik minden játékban részt vesznek: a pénz, győzelmi pont és átok lapok. Ezek mellé kell kiválasztani a 10 akciólapfajtát, amiből fejenként 10 vagy éppen 12 (speciális lapfajta) darab van.

Mivel a Dominion a mai napig nagyon népszerű játék, az elmúlt évek során számtalan kiegészítő jelent meg hozzá. Ezek új és új lapokat tartalmaznak, amiknek köszönhetően végtelen variációs lehetőség lesz a kártyákból.

Éppen ezért kiragadnám az egyik kiegészítőt, az Intrikát. Különleges kiegészítése az alapjátéknak, mert ebben a szettben is megtalálható minden alaplap, így téve önmagában is játszhatóvá a játékot.

Ráadásul az alapjátékkal ellentétben, ami kicsit pasziánsz hangulatú volt, itt fokozott az interakció a játékosok között. Bele lehet piszkálni a másik játékába, ha éppen azok a lapok kerülnek terítékre, vagy úgy döntünk, hogy ezeket az akciólapokat vásároljuk meg a paklinkba.

Ám érdemes nem szem elől téveszteni a játék valódi célját. A Dominionban ugyanis győzelmi pont lapokkal lehet nyerni. Minél több és minél magasabb pontértékű lapot kell begyűjteni ezekből a játék folyamán. A trükk az, hogy ezek a lapok nem érnek semmit a játék folyamán. Úgy mondván, fölöslegesen foglalják a helyet a paklinkban.

A feladat az lesz, hogy megtaláljuk az egyensúlyt a többi lap és ezen lapok között, valamint, hogy tudjuk, mikor érdemes elkezdeni vásárolni belőlük. Mert a játék véget ér, ha a hat pontos győzelmi pont lapok elfogynak, vagy három pakli akármelyik másik pakliból.

Ekkor össze kell adni a pontértékeket, és akinek több pontja van, az építette fel a legsikeresebb birodalmat.

Ha érdekel ez a társasjáték, akkor lehetőséged van kipróbálni nálunk a klubnapjainkon: szerdánként 17:00-22:00-ig, valamint vasárnaponként 15:00-20:00-ig a Leier City Center pincehelyiségében.

X-wing amatőr házibajnokság Győrben!

X-wing amatőr házibajnokság Győrben!

Szeretettel várunk mindenkit Győrbe, amatőr házibajnokságunkra!
A kezdő versenyzőknek lehetőségük nyílik kipróbálni magukat a többi játékossal szemben.
Minden kedves érdeklődőt várunk, mert a versennyel egy időben lehetőség nyílik kipróbálni az X-winget, valamint más társasjátékokat is (SW Armada, Tiny Epic Galaxies, Firefly, a teljesség igénye nélkül).

Legfontosabb tudnivalók:

  • Időpont: 2016. február 13. (szombat)
  • Helyszín: Leier City Center, Győr, Hunyadi u. 14. (buszpályaudvar mellett)
  • Jelentkezni az info@tarsasjatek.club e-mail címen lehet, a csapatlista, és név (esetleg becenév) elküldésével, 2016. február 11. éjfélig.
  • Kérdésekkel megint csak a fenti e-mail címre írhatsz, vagy keresd Remport Lászlót.
  • Nevezési díj: 200 Ft, a becsületkasszába fizetendő.
  • Elsősorban a hobbiba frissen belépő játékosokat várjuk, de természetesen a vérprofikat is tárt karokkal fogadjuk!
  • Bíró: Remport László és Remport Gábor (egyben beugró játékos is).
  • A versenyzőknek rendelkezniük kell manőver tárcsákkal/sablonokkal, lőtáv mérővel, támadó/védekező kockákkal, aszteroidákkal vagy űrtörmelékkel.
  • Díjazás: az első három helyezett oklevélben részesül, és igyekszünk még mással is kedveskedni a legjobbaknak!

A program előre láthatóan a következő (a változtatás jogát fenntartjuk):

9:00-9:20 regisztráció, majd sorsolás
9:30-11:00: I forduló, majd sorsolás
11:15-12:45: II forduló
12:45-13:30 ebédszünet és sorsolás
13:30-15:00 III forduló, majd sorsolás
15:15-16:45 IV forduló
16:45 Eredményhirdetés

Fontos tudnivalók:

  • 100 pontos századokkal lehet nevezni, ennél kevesebb pontból lehet építkezni, többől nem. A bajnokság – létszámtól függően – négy vagy öt fordulóból fog állni (utóbbi esetében módosul a program), a fordulók között a századok összeállításán NEM lehet változtatni.
  • Akinek esetleg nincs meg valamilyen fejlesztés/pilóta/akármilyen kártyája, az nyugodtan forduljon Remport Lászlóhoz, aki próbálja biztosítani a kért kártyát.
  • A századokban csak a Fantasy Flight Games (továbbiakban FFG) által megjelentetett (már Magyarországon is kapható) modellek/kártyák használhatóak.
  • Küldetések nem lesznek, az ellenfeleknek a feladata a másik pilótáinak lelövése a csillagos égről, oszt’ jó napot! 😀
  • A pályák mérete standard 3*3 láb (91,44*91,44 cm), aszteroidákkal!
  • A sorsolás során előfordulhat, hogy lázadó-lázadó, vagy birodalmi-birodalmi, esetleg scum-scum egymás ellen játszik.
  • A sorsolás svájci rendszer alapján fog működni, azaz az első forduló legerősebbje harcol majd a második legerősebbel a következő fordulóban (NEM egyenes kieséses rendszer, mindenki sokat fog játszani, és remélhetőleg szórakozni!)

Hasznos linkek:

Csapatépítő alkalmazás: http://xwing-builder.co.uk/build
Figyelem, lehetnek benne olyan pilóták/fejlesztések, amik még nem jelentek meg kis hazánkban!!!

A Forrás: https://www.fantasyflightgames.com/en/products/x-wing/

Bemutató írásunk a játékról: X-wing, avagy a Kocka legyen veled!

Timbuktu – Karaván, a sivatagon át!

Timbuktu – Karaván, a sivatagon át!

A Timbuktu nevű játékban karavántulajdonosokat személyesítünk meg, akiknek a célja, hogy oázisról oázisra vándorolva eljuttassák értékes portékáikat a célba. Vigyázat! Útjuk során többször is lecsaphatnak rájuk a sivatagi rablók, akik bizony elviszik magukkal a nekik tetsző értékeket.

A játéktábla mérete a játékosok számától függ, ez határozza meg, hogy hány oázist kell érinteni, hogy célba juttassuk a tevéinket. Az oázisok között csaphatnak le ránk a rablók, de erről egy kicsit később.

timbuktu1

A játék elején, miután mindenki kiválasztotta a színét, megkapja az ehhez illő kezdőlapot, és felhelyezi az árukat a tevékre (a kártya oldalától függ, hogy ezeket a termékeket tetszőlegesen helyezzük el, vagy sem).

timbuktu2

A következő lépés, hogy a játékosok információkat kapnak arról, hogy az első állomás elérése előtt hol és mire csapnak le a rablók. Ez három dologból áll össze: melyik útvonalon, hányadik tevét rabolják ki, és hogy mit lopnak el (természetesen mindegyik útvonalon vannak rablók).

Ezután a játékosok egyesével felhelyezik a tevéiket a kezdőhelyekre, azt figyelembe véve, hogy egy úton csak egy teve lehet – amíg ez lehetséges. Ezek után kezdődhet maga a játék, melynek a mechanikája nagyon egyszerű: mindenki titokban kiválasztja a megfelelő kártya segítségével, hogy melyik tevéjével szeretne lépni, ezt lehelyezi maga elé. Miután mindenki meghozta a döntését, az kezdő játékos lépteti a négylábúját, kiválasztva, hogy a két lehetséges útvonal közül melyikre lép, vagy egy, a tevén lévő áruból fizet egyet, hogy tetszőleges ösvényre terelje azt.

Itt lesz fontos szerepe a rablókról való információknak (ezen információval ellátott kártyák körbe haladnak, ha egyik játékos rálép egy „információ továbbadása” mezőre). Ezután jön a következő játékos, majd a harmadik és így tovább, míg az összes teve nem lépett be a következő oázisba.

timbuktu3

A lépések végeztével felszolgálják a fekete levest: jönnek a rablók, és elviszik a nekik tetsző árukat, az információkat tartalmazó kártyák alapján.

A körök lejátszása során a kezdőjátékos szerepe mindig változni fog, valamint minden körben megkapjuk a rablók épp aktuális „vadászterületére” vonatkozó információkat.

Miután az összes teve megérkezett a végcélhoz, jön a pontszámok összeszámolása. Az győz, akinek a legtöbb pontja van. A számolás úgy történik, hogy mindenki összeadja, hogy egy-egy áruból mennyi van még a birtokában, és ezt megszorozza a rablók által elvitt ugyanilyen áru számával (pl.: 4 aranyam maradt, a rablók összesen 10-et raboltak el a játékosoktól, akkor 4*10=40 pontot kapok).

A Timbuktu egyszerű játék, jó szórakozási lehetőség, elég gyors (kb. 45 perc egy menet), mind három, mind öt játékossal is izgalmas: Azoknak ajánlanám, akik szeretnének egy könnyed játékot, amiben azért gondolkodni, taktikázni is kell!

Batman Miniature Game – II. rész

Batman Miniature Game – II. rész

Az előző cikkben érintőlegesen megismerkedtünk a BMG hátterével és a rendszerével is. Mivel a történeti hátterét nagyjából mindenki, aki volt egyszer gyerek ismeri, nem mennék bele mélyebben. Viszont, a játékrendszerének ismerete elengedhetetlenül fontos, ha szeretnénk játszani a BMG figuráival. Lássuk, mi az, amit mindenképpen érdemes tudni, mielőtt belevágunk!

Mint minden figurás játéknál, úgy itt is a csaták/harcok méretét a pontérték határozza meg. De itt, más játékokkal ellentétben, nem csak a csapat méretére van kihatással, hanem a csapat pénzösszegére és a Szabadúszók (Free Agents) létszámára is.

És itt rögtön el is érkeztünk a figurák csoportosításához.

A figurák

12011679_420946778092770_1112258587_o
Négy csoportjuk van.

  1. A Vezető (Leader), ő a csapat magja, aki meghatározza, hogy milyen bandát építünk köré. Ő általában a csapat egyik legdrágább figurája, és ezért az egyik legerősebb, leginkább használható is.
  2. Utána következik a Társ (Sidekick) – aki, ha nincs vezér, egyedül is vezetheti a csapatot. Ugyan a vezérnél gyakran gyengébb, de a sokbérences csapatoknál kifejezetten hasznos. Társból csak egy lehet egy csapatban, kivéve, ha a csapat vezetője is Társ kategóriájú (merthogy ilyen is lehet).
  3. A következő csoport a Szabadúszók, akik nem kifejezetten tagjai a csapatnak, amolyan zsoldos félék. Épp ezért elég széles skálán mozognak, van, aki csak egy kicsit erősebb, mint egy bérenc, de akad olyan is, aki a Vezért is lepipálja. A lehetséges létszámukat a csapat pontköltsége határozza meg, de csak ritka esetekben több, mint kettő.
  4. Az utolsó csoport a Bérenc (Henchmen). Általában ők alkotják a bandák gerincét, de persze, mint minden esetben, ezt is csapata válogatja. Nem olyan erősek, viszont sokat lehet belőlük hozni.

Egy csapat megalkotásánál csak a Vezér választás lépése az, ami kötelező, de a Vezér helyett választható egy Társ is, mivel a küldetések és objektívák teljesítése nincs korlátozva egyik csoportra sem.

Ami még befolyásolja a csapat összetételét az az Összeköttetés (Affiliate), ami azt mutatja, hogy mely csapattagokat választhatjuk. Ennek köszönhetően például Jasen Todd, alias Red Hood, aki a szervezett bűnözés egyik oszlopos tagja, csatlakozhat Batmanhez, mivel a tanítványa volt sztori szerint.

A másik, ami a pontoktól függ, az a kezdő pénz összege. Mivel néhány figurának nem csak pontköltsége van, hanem pénzköltsége is, az levonódik a kezdő pénzösszegből. Így kerülték ki az alkotók, hogy mindenki, minden csapatba csupa nehéz fegyverest hozzon. Mivel jóval nagyobb költségű az a figura, aminél erős fegyver van, így általában egy-két lőfegyveres ember akad csak a pályán. Ráadásul ebből a bizonyos kezdő pénzből kellene felszerelni bérenceinket a saját raktárunkból, ami mondanom se kell, még jobban szűkíti a lehetőségeket. A csapat-összeállítás végére kétszer is meggondoljuk, hogy kinek és mit nyomunk a kezébe, azaz milyen felszereléssel hozzuk.

12026512_420946574759457_440708000_nA pénz és a pontköltségeken kívül a figurák rendelkeznek tulajdonságokkal is, szám szerint héttel, minden karakternél. Ezek az alábbiak:

Akaraterő (Willpower):
Ez azt az értéket mutatja, amit el lehet osztani minden kör elején a többi négy statisztikára (az Állóképességre és az Erőre nem lehet pontot osztani). A többire csak maximum annyit adhat, amennyi az adott érték, így kénytelen a játékos előre gondolkozni, hogy mi az, amit el akar érni az adott fordulóban. Emellett még az ellenfél taktikájával is jó, ha számol, mivel az hatással lehet mind a terepre, mind a figuráira.
Mozgás (Movement):
A négy elosztható tulajdonság közül a Mozgás egy kicsit eltér a többitől, mivel ha nem is költ rá a játékos, akkor is mozoghat a figura, de csak az alapértékével. A Mozgás az, amivel a tereptárgyakat lehet aktiválni/működésbe hozni, mászni, ugrani, sokat mozogni vagy épp futni – de némelyik ilyen akcióhoz kellhet Speciális tulajdonság is.
Támadás (Attack):
Ezzel próbáljuk megütni az ellenfelet, és ennek az értékére kell dobnia az ellenfélnek kitérést, ha nem akar megsérülni.
Védekezés (Defense):
Ez az érték az, amit az ellenfél támadásának felül kell múlnia. Ezzel dobunk, ha ki akarunk térni egy támadás elől.
Speciális (Special):
Néhány különleges mozdulat igényelheti a Speciális pontok felhasználását is. Ilyen lehet a futás, vagy épp egy-egy nagy erejű támadás. Ez az egy érték az, ami mindenkinél ugyanakkora.
Erő (Strength):
Ha sikerül eltalálnunk az ellenfelet, akkor ebből tudhatjuk meg, hogy mekkorát kell dobni, hogy meg is sebezzük. Ezt az értéket a támadó figura fegyvere vagy egyéb különleges képessége is befolyásolhatja.
Állóképesség (Endurance):
Azt mutatja, hogy mennyi sérülést képes elviselni a figura. Két fajtája van: a seb és a kábulat. A seb mindig veszélyes, mert ha eléri az Állóképesség értékét, akkor meg is halhat a figura, így kikerül a játékból. Ezzel szemben, ha kábulatból szed össze annyit, amennyi az Állóképessége, akkor csak elájul. Ám ekkor, minden további bevitt seb átváltoztat egy kábulatot sebbé. Ráadásul minden két kábulat vagy seb, de akár vegyesen a kettő csökkenti egyel a karakter Akaraterejét és így az aktuálisan elosztott pontokból is elveszít egyet. Hát igen, nem könnyű az élet Gothamban, főleg, ha fejbe vernek egy feszítővassal…. De nem is egy laza tengerparti sétáért jöttünk, nem igaz? 🙂

11950855_420946631426118_1157756476_nA figurák ezen kívül rendelkeznek Képességekkel (Traits), melyek speciális dolgokat tudnak aktiválni, például olyanokat, mint az ellenfél zavarása vagy éppen egy halálosabb támadás. Temérdek ilyen akad, ezeket helyhiány miatt itt inkább nem sorolnám fel. Ezen képességek vagy folyamatosan fejtik ki a hatásukat, vagy valamelyik tulajdonságból kell költeni rájuk (leggyakrabban a Speciálisból). Ha ez nem lenne elég, bizonyos figuráknak van még egyedi fajtája a képessége is.

A rendszerről

A rendszer a próbadobásoknál mindig hatoldalú kockát használ, és minél nagyobbat dobunk, annál jobb. A 6-os dobás mindig jó, míg ha 1-est gurít az ember, az pech. A próbáknál vagy egy fix érték, vagy egy másik figura aktuális értéke az a célszám, amit túl kell dobni. A játék, mint már a tulajdonságoknál említettem, körökre van osztva, így felváltva aktiválhatják a játékosok a figuráikat. A körök száma attól függ, hogy a játékosok milyen küldetést játszanak, de legtöbb esetben a játék 6-8 körig tart. Ám a körök is több részből állnak.

A körök

Minden kör a Vedd át a Vezetést (Take the Lead) fázissal kezdődik. Kezdésképp kineveztek egy kis zsákot, vagy kockatartót. Ebbe annyi egyforma alakú jelölő kerül, ahány körös a játék, de a két játékosnak megfelelően, természetesen kétféle színben. Ebben a fázisban az egyik játékos húz ebből a tartóból. Akinek a színét kihúzzák, az kezdi az aktiválást. Így természetesen mindenki ugyanannyiszor kerül sorra a játékban, ám a tervek szempontjából nem mindegy, hogy mikor ki kezdi az aktiválást.

Miután megvan a kezdő játékos, ő kezdi el a figurák akaraterőpontjainak az elosztását a tulajdonságok között. Ezután a másik játékos jön. Igen, jól látjátok, a később kezdő láthatja – nagyjából –, hogy mit szeretne az ellenfele.

Végül elindul a tényleges Játékkör, melyben felváltva aktiválják a figuráikat a játékosok. Annyi egyenlítést kap a kevesebb figurával rendelkező játékos, hogy amennyivel kevesebb embere van, annyiszor passzolhat, azaz nem kell rögtön lemozgatnia az összes figurát, hanem kivárhat, ha az kedvezőbb neki. Miután lement egy kör, a végén összeszámolják az adott körben gyűjtött győzelmi pontokat, és ennek köszönhetően lehet látni, ki mennyire tudta érvényesíteni az elképzelését az adott kör alatt. Az utolsó kör befejezése után, az nyer, akinek több győzelmi pontja van.

12028932_420946608092787_117836953_n

Ennyit röviden a BMG rendszeréről, ha bármilyen kérdésetek van, azt a játékalkalmakkor akár személyesen is feltehetitek!

Flash Point: Fire Rescue

Flash Point: Fire Rescue

2001. szeptember 11-én 343 New York-i tűzoltó veszett oda az Ikertornyoknál. Három évvel később elindult Denis Leary főszereplésével, a hős tűzoltóknak emléket állító, hét évadot megélt Ments meg (Rescue me) c. amerikai televíziós sorozat. Manapság a 2012-ben debütált Lángoló Chicago (Chicago Fire) tarja lázban a tűzoltós filmek szerelmeseit. Valamint, még nem beszéltünk azokról a hollywoodi filmekről (Pokoli torony, Lánglovagok), amelyek kisebb-nagyobb sikerekkel a hős tűzoltók életét és munkáját mutatták be.
Egy biztos, manapság, amikor a társasjátékozás reneszánszát éli, és egyre népszerűbb Magyarországon is, egyre több ember fedezi fel azt, hogy van élet a Gazdálkodj okosan-on és a Ki nevet a végén?-en túl. A kooperatív játékok pedig egyre kedveltebbek. E játékok lényege, hogy a játékosok egymással/egymásért vannak, összefogás/összedolgozás nélkül pedig nem fognak tudni nyerni.
Kevin Lanzing 2011-ben alkotta meg Flash Point: Fire Rescue nevű kooperatív tűzoltós társasjátékát, amely ma már a második kiadásnál tart, bizonyítván népszerűségét. A játékhoz azóta számos kiegészítő is megjelent, mi azonban most az alapjátékot fogjuk bemutatni.

pic1129370A játékot 1-6 játékos játszhatja. Tűzoltókat alakítunk, és célunk, hogy kimentsünk az égő épületből hét áldozatot, mielőtt az épület leégne vagy összedőlne. Ha ez sikerül, megnyertük a játékot, ha nem, vesztettünk.
A játék egy kétoldalas játéktáblát tartalmaz, tehát az elején eldöntjük, hogy melyik oldalával játszunk. Ezután, ha nem a családi verzió mellett döntünk, akkor szerepet választunk. Nyolc specialista kártya található a dobozban, mindegyik specialista rendelkezik egy rá jellemző speciális tulajdonsággal. (Egyszerre mind nem lehet a pályán, mivel a játék max. hat fővel játszható. Arra viszont lehetőségünk van, hogy játék közben lecseréljük a karakterünket egy másikra.) Ezután a játék nehézségi szintjétől függetlenül robbanások sorozatát hajtjuk végre a játék szabályainak megfelelően (itt jegyeznénk meg, hogy a játék angol nyelvű szabályismertetővel rendelkezik, de az alapjátékhoz az internetről letölthető a magyar nyelvű szabálykönyv is). Ezután felhelyezzük a veszélyes anyagokat, amelyek tovább nehezítik a játékot és még nagyobb lesz a robbanások esélye, mint a családi verzióban. Majd, ezt követően felkerülnek az áldozatokat (POI) jelölő kis kék körlapok (kérdőjellel felfelé). Az áldozatok némelyike téves riasztásként funkcionál (magyarán nincs a körlap másik oldalán semmi). Az ajtókat ne felejtsük el feltenni, mint ahogy a mentő-és a tűzoltóautót sem. Végül mindenki elhelyezi a tűzoltó bábuját egy neki tetsző mezőn az épületen kívül – és kezdődhet a játék.
Először a kezdő játékos végrehajtja az akcióit (léphet, füstöt/tüzet olthat, ajtót nyithat/csukhat, áldozatot kereshet (ez ingyenes, nem kerül akciópontba) és cipelheti őket. Ezután dob. Két dobókockával dobunk, egy hatoldalú pirossal és egy nyolcoldalú feketével. A dobókockák adják meg azt a koordinátát, ahová le kell helyeznünk egy füstjelzőt, de ha az adott mezőn már található ilyen, vagy a szomszédos mezőn tűz van, akkor átfordítjuk a tűz oldalára. Ha viszont egy tüzes mezőt dobunk ki, bekövetkezik a robbanás. A robbanás négy irányba terjed (fel, le, balra és jobbra, átlósan sosem). Ennek több következménye is lehet. Ajtók robbanhatnak be (le kell őket venni a tábláról), falak sérülhetnek (fekete kockát kell rájuk tenni, ha két darab fekete kocka van a falon, az beomlott, szabad rajta az átjárás, persze ilyenkor a tűz is átterjed), füstjelzők fordulhatnak át tűzjelűvé, elveszíthetjük az áldozatokat, illetve kiüthetjük a tűzoltókat (aki ilyenkor kikerül a mentőre és újra be kell jönnie az épületbe). Arra mindig figyeljünk, hogy három POI jelzőnek kell minden esetben fent lenni a játékmezőn, dobókockákkal kell kidobni a koordinátáit. Ha tűzjelzős mezőt dobunk ki, akkor a táblán található nyilak útját követve a legközelebbi üres, füst vagy veszélyes anyagot tartalmazó mezőre helyezzük le. POI jelző kétféleképpen kerülhet ki az épületből: kivittük vagy elvesztettük. Miután a játékos köre véget ért, a következő tűzoltón a sor. Ebben a verzióban már megjelenik a tűzoltó-és a mentőautó. Előbbi a tűzoltást segíti, utóbbi pedig azt a célt szolgálja, hogy az áldozat csak akkor számít kimentettnek, ha elcipeljük a mentőautóhoz. A járművekkel utazhatunk is, az autókra való felkapaszkodás és a leszállás nem kerül akciópontba, de az utazás a járművekre vonatkozó akciópontok levonását vonja maga után. Olykor azonban szükség van erre, ha például az épület másik oldalára akarunk gyorsan eljutni.
A játékot akkor nyerjük meg, ha sikerül hét áldozatot kimentenünk, mielőtt az épület leég (elfogynak a füst/tűz jelzők), összedől (elfogynak a fekete kockák) vagy bent ég négy áldozat. Ha utóbbi három feltétel valamelyike előbb teljesül, mint hogy kihoznánk a hetedik áldozatot, vesztettünk.

FlashPoint

A játék tartalma:

  • Egy kétoldalas játéktábla
  • 6 tűzoltóbábu (az új kiadásban már tűzoltófigurákat formáznak)
  • 33 fenyegetésjelző (egyik oldalon tűz, másikon füst)
  • 18 POI jelző (12 áldozat és 6 téves riasztás)
  • 24-24 sérülés jelző ill. tűzfészek jelölő
  • 21 akciójelző
  • 8 ajtójelző
  • 3 gyógyítás jelző
  • 6 gyúlékony anyag
  • 2 jármű (tűzoltó-és mentőautó)
  • 6 játékos kártya a tűzoltók színeiben (piros-fehér-zöld-sárga-kék-narancs)
  • 8 specialista kártya (Kapitány, Felcser, Képalkotó technikus, Haboltós, Veszélyes anyag elhárító, Mentési specialista, Tömlőkezelő, Általános tűzoltó)
  • 2 dobókocka (piros D6 és fekete D8)

A Flash Point: Fire rescue jó szórakozást nyújt családoknak, baráti társaságoknak egyaránt. Ajánlott a kooperatív játékokkal most ismerkedőknek, az ilyen típusú játékokat kedvelőknek és azoknak is, akik szeretnének bátor tűzoltók bőrébe bújni, a végén hősként ünnepeltetni magukat és persze társaikat.