Június 6.
Ismét egy tikkasztó nap várt ránk itt a völgyben. A szolgák hiába hordják szorgalmasan a vizet, a homok beférkőzik bőrünk pórusaiba és szúr, éget, hiába minden. Folyton a többi kutatócsapatba botlunk, rendszeresek a verekedések, összetűzések. Ma az egyik asszisztensemet foglyuk is ejtették! Felháborító mire képesek a tudomány álcája mögött rejtőző gazfickók! Nincs esélyünk arra, hogy megmentsük az évezredes kincseket a rablók elől! Lassan feladom. Megfenyegették az egyik professzort is, őket már nem is engedjük egyedül dolgozni, mindenki mellé kell adnunk legalább egy szolgát, aki meg tudja védeni!
Mesés kincsekre bukkantunk viszont! A romok közt mindenfelé csodálatos szobrok, igazi ereklyék, mívesen festett edények rejtőznek! Felbecsülhetetlen értékű csodák! A múlt elképesztő alkotásai! Remélem idejében megérkezik a segítség és kapunk katonai kíséretet a szállításhoz, hogy végre biztonságba helyezhessük ezeket a kincseket!
Még két nap! Nehéz lesz…
Be kell valljam, olyan egyszerűnek tűnt ez a játék, hogy bátran nekivágtunk egyszeri elolvasásra és úgy kb. 15-20 perces játékra készültünk 3 játékossal. Pillanatok alatt összeállt a játéktábla, mindenki megkapta a 3 professzort, az 5 asszisztenst és a 8 szolgát, beazonosítottuk a temetőket, az utakat, a várfalakat és az épületeket és máris belevágtunk. Eleinte pörgősen mentek a körök, mindenki igyekezett elfoglalni egy-egy értékesebbnek tűnő romot, néha újradobtuk a kockát, de valahogy nem kapott el az izgalom még senkit. Aztán ahogy fogytak a felfedezők, különösen a professzorok és asszisztensek, velük együtt az újradobások és a lépések lehetőségei, egyre keményebbé vált a helyzet és egyre inkább kezdtük keresni a probléma minimalizálásának lehetőségét és kapkodtunk a maradék szabad vagy épp az előző körben elveszített kincsek visszaszerzéséért!
Beszippantott minket a kincskeresés az Indus völgyében a romok közt, és még csak homokvihar sem kellett ahhoz, hogy ne lássunk messzebbre a játéktáblánál. Eltelt egy egész óra, mire befejeződött a játék és az utolsó körökben tetőfokára hágott a feszültség mindenkiben!
Persze elrontottuk: kezdőként nem is gondoltunk bele, hogy mit kellene tennünk eleinte, hogyan, s mint tudjuk megőrizni a játék végéig a lehetőséget arra, hogy a kritikus pillanatban egy rossz dobással ne veszítsük el az értékes felfedezőket. Most már tudjuk, hogy az asszisztens és a professzor nem rohan ész nélkül a területre, szépen előre fogják engedni a szolgákat!
A játék maga arról szól, hogy a kezdőkészlet felfedezőből mindig 3 áll a terület határán lévő start mezőkön, majd a kockadobás értékének megfelelő mélységig egyikük benyomul az ásatás területére és foglalja az adott mezőt a 6×6 táblán. Onnan aztán többé el sem mozdul! Az első dobást bármely felfedezővel leléphetjük, de ha nem tetszik sehogy sem, akkor újra is dobhatjuk. Ezt a második dobást már csak az asszisztensek és a professzorok léphetik le, de ha még ez sem tetszik, még egyszer újradobhatjuk. A harmadik dobást viszont már csak a professzorok léphetik le, így rontva az esélyeinket a későbbi újradobásokra, de segítve egy szerencsés dobással megfelelő helyzetbe hozni a felfedezőket.
Egy-egy területen általában többféle rom is található, út és temető vagy csatorna és épület, esetleg városfal is húzódhat több mezőn keresztül. Azé lesz a kincs, aki egy-egy ilyen romot több felfedezőjével elfoglal, bár sok esetben a második legtöbb felfedezővel foglalónak is jut egy kevésbé értékes kincs.
Mindez nem lenne teljes összetűzések nélkül! Ha egy mezőre két azonos színű felfedező kerül, a többi ott lévőt foglyul ejtik, a foglyok pedig további pontokat érnek! A foglyok kiszabadítására nincs lehetőség és a játék végén bizony nagyon fognak hiányozni a korán beküldött és aztán az ellenfél táborába hurcolt professzorok és az újradobás… Ráadásul kötelező lépni, akkor is, ha nincs választásod és a biztos fogságba küldöd a felfedezőt!
A végén a kincseket összeszámolva pontokat gyűjtünk és az nyer, aki a legtöbbet szerezte. Pofon egyszerű! Mégis érdemes leülni a tábla mellé újra és újra, mert a kártyákból számtalan különböző térkép felépíthető és így minden játék más és más lesz!
Két játékos esetén a játékosok nem egy, hanem két színnel indulnak, azok ugyan külön-külön számítanak foglaláskor, de összesített pontértékük fogja kiadni a nyertest. Annyi a könnyebbség talán, hogy ha a játékos a saját másik színéből ejt foglyot, akkor azt vagy fogolyként tarthatja és pontot ér, vagy visszaeresztheti a táborba és újra beküldheti foglalni!
Nekünk nagyon tetszett a játék, szerintem elő fogjuk venni még sokszor!