Kalandozások az Ezüst Toronyban, de miért éppen Warhammer Quest?

Bevallom őszintén, én az a típusú játékos vagyok, aki szeret pletykaoldalakat olvasgatni. Szeretek egy kicsit „előre látni”, hogy mennyire fog fájni a költségvetésemnek egy-egy újdonság, mielőtt még elérhető lenne. Így volt ez a Games Workshop legújabb játékával is, a Warhammer Quest: Silver Tower-el. Jöttek a pletykák… először még csak ködösítés ment a témáról, elejtett hírmorzsák, aztán egy-két homályos, életlen kép is felbukkant, és én már akkor tudtam, hogy magába szippant Tzeentch morbid és torz kis magánbirodalma…

De ne haladjunk ennyire előre. Kezdjük csak az elején…

Warhammer Quest. A régi Warhammer játékosoknak sokat jelent ez a név, akiknek viszont újdonság lenne: egy csapat kincsre és/vagy hírnévre éhes kalandozó leereszkedik a legsötétebb barlangok mélyére elfeledett ereklyék és a hősöknek járó dicsőség reményében. Minden játékos egy-egy hőst személyesít meg, előre meghatározott képességekkel és felszereléssel, az akciók kudarca/sikere pedig hatoldalú kockadobással dől el. A barlangok mélyén megannyi veszély leselkedik a kalandorokra: csapdák, szörnyetegek és a balszerencse.

Ezüst torony? Az ugyebár nem barlang… Valóban nem. A régi játék égisze alatt a Games Workshop újragondolta és felfrissítette ezt a kalandozós szórakozást, és új köntösben, új történettel, új kihívásokkal megalkotta a Warhammer Quest: Silver Tower játékot.

Szögezzük le az még az elején: ez egy társasjáték. Ez a célja, a rendeltetése. Egy olyan fantáziavilágban játszódik, ahol az emberiség legnagyobb ellensége a mindent elsöprő káosz, annak négy legfőbb istensége és azok követői: Khorne – a vér és háború, Nurgle – a halál és hanyatlás, Slaanesh – a túlzott vágyak és fájdalom és nem utolsó sorban Tzeentch – a változás és mágia istenei. Azért hagytam éppen őt a legutolsónak, mert az Ezüst Torony Tzeentch egyik nagy hatalmú patrónusának „játék” birodalma. Ő a torony egyedüli ura, Ő a Gaunt Summoner, egy ősi démon az istenekhez közeli hatalommal, legalábbis a saját birodalmának határain belül. Kedvenc szórakozása, hogy halandókat, hősöket, kalandozókat „csábít otthonába” (vagy egyszerűen csak elragadja őket). Hatalmat, tudást, felbecsülhetetlen gazdagságot és ősi titkokat ígérve azoknak, kik kiállják a torony próbatételeit. És ezzel el is érkeztünk a játék kezdetéhez, de előtte még pár szót írnék a dobozról és annak tartalmáról.silver_tower_2

Mit is kapunk a játékkal?

Gyakorlatilag mindent, ami egy jó kalandozáshoz elengedhetetlen!

Vagy talán mégsem, mert a figurákat össze is kell rakni! Aki makettezett, jól tudja mit jelent ez. Ne bátortalanodjunk el, jó móka! Igényel némi kézügyességet, de egy új élményt kínál: kezeink alatt formálódnak meg a történet hősei és legfélelmetesebb szörnyetegei. Ha a makettező témakörbe beleszerettünk lehetőségünk van a figurák kifestésére is.

Kapunk még sok-sok strapabíró kartonra nyomtatott jelzőt és a torony termeit megjelenítő gyönyörű helyszínlapokat, melyeket ki kell pattintani a kartonlapokból. Továbbá kártyapaklikat, na meg a hősök értékeit és képességeit leíró karakterkártyákat. silver_tower_3Vannak még kockák is 6 féle színben. És ami a játékhoz elengedhetetlen: két 40 oldalas füzet. Az egyik a játékszabályokat tartalmazza, a másik egy kalandfüzet, amiben megtaláljuk az Ezüst Torony rövid történetét, és a kalandozások során előforduló helyszínek leírásait és eseményeit, mindezt hihetetlenül színes és ízléses köntösben tálalva.

Most már megvan minden? Nos, igen. Kezdjünk is bele az alapokba…

Mi a játék célja?

Adott ugye egy nagyon gonosz és leírhatatlan hatalommal bíró démon, akinek kedvenc szórakozása, hogy próbatételek elé állít minket, hősöket. Adott egy amulett, amit nyolc darabra széttört és elrejtett a toronyban. Ezeket az amulett darabkákat kell felkutatnia hőseinknek és összegyűjtenie. Ha megvan mind a 8 darab, kirakhatjuk belőle a teljes medált és kihívhatjuk az ősi gonoszt, győzelmünk reményében, és hogy miénk lehessen a beígért hatalom, tudás, kincs, vagy bármi is legyen ezzel a célunk…

Kalandozzunk, de mégis hogyan? Először is válasszunk egyet a hősök közül, akivel a leginkább tudunk azonosulni. Adott egy barbár a káosz hordák közül, egy aranyért bármire képes törpe, egy a fény urát szolgáló pap és hűséges kis kedvence, egy ködösítő varázslónő, egy árnyékban tevékenykedő orgyilkos és nem utolsó sorban egy kalandvágyó lovag. Minimum ketten, de maximum négyen játszhatunk, vagyis nem minden hős indul útnak. Ha kiválasztottuk kedvencünket, kezdődhet a játék előkészítése.

Ha csak ismerkedünk a játékkal, van egy kezdő kaland, amolyan bemelegítésféle. Mindenképpen ajánlom a tapasztaltabb játékosoknak is, mert ezzel megismerhetjük a játék menetét és begyakorolhatjuk a szabályokat.

Az első kaland. Ez az a pillanat, amikor szükségünk lesz a füzetekre, méghozzá azok közül is a „guidebook” nevezetűre. A füzetek értelmezéséhez és elolvasásához erőteljes angoltudás szükségeltetik! De ugye mi tudunk angolul, legalábbis mindig van egy játékos a tarsolyban, aki töri az inglist.

A füzetecske hivatott megismertetni velünk a játékhoz szükséges szabályokat. Nincs sok belőle, nem kell megijedni, és a legtöbb szabály teljesen logikus és magától értetődő (szerk:na persze 🙂 )

Kezdjünk is bele az alapokba, de mielőtt elkezdenénk olvasni a füzetet, állítsuk össze a kezdő játékteret.

Szükségünk lesz az alábbiakra:

  • A sors kereke. Keverjük meg a lila és a kék színű kártyapaklikat és rakjuk rá a színnel megjelölt helyre.
  • Minden játékos válasszon egy színt magának. A vele azonos színű kockákat vegyük magunkhoz, és a szintén azonos színű majdnem trapézforma jelölőt:
  • Ezt helyezzük fel a sors kerekére, a legfelső pozícióba.
  • Vegyük magunk elé a kiválasztott hős karakterlapját és figuráját.
  • Állítsuk össze a küldetés pakliját. Minden egyes küldetés egyértelműen leírja, hogy melyik szimbólummal ellátott teremkártyákat kell felhasználni, és milyen sorrendben kell azokat összeállítani. Ezek leírása az „adventure book” füzetben van részletezve.
  • Rakjuk fel a hősöket a kezdő terembe, majd lássuk a szabályokat! Ha mindent jól csináltunk valahogy így kell kinéznie a játéktérnek:silver_tower_4

Játékkörök, fázisok

Úgy képzeljük el a játékot, mint egy sakkjátszmát, ahol egyszer az egyik fél cselekszik, majd a másik, és újra az előző. Ez az alap, annyi különbséggel, hogy akár négyen is játszhatják. Tehát egy játékkörben lehetőségünk van akciókra a karakterünkkel.

  1. Sors fázis

Minden egyes játékkör ezzel kezdődik. Az 5 db lila kockát kézbe veszi az a játékos akinél Tzeentch szeme található. Állj! Szem? Milyen szem?Adott egy ilyen jelző, ami azt hivatott jelképezni, hogy melyik játékosnál van a kezdeményezés egy adott játékkörben és kinek a dolga „irányítani” a hősökre zúduló szörnyetegeket. A jelzővel rendelkező játékos kidobja a sorsot az 5 db lila kockával. Azonos értékű dobások esetén mindig történik valami. A dupla 1 és a dupla 6-os dobás előidéz nem várt eseményeket (rejtett csapdák aktiválódnak, megváltozik a terem, összetalálkozunk fura alakokkal, belebotlunk egy rejtvénybe, stb…), az azonos 2, 3, 4, és 5 pedig megidéz egy-egy szolgát, aki segítheti, de leginkább akadályozza hőseinket. Minden olyan kocka, ami nem egyforma értéket mutat, bekerül egy közös készletbe, amit hőseink majd felhasználhatnak a hősök fázisában, a többi kockát félre kell rakni.

  1. Hős fázis

És eljövé a cselekvés ideje! Kezdve azzal a játékossal, akinél Tzeentch szeme találhat, ő kezdi a köröket. Felmarkolja a saját ízlése szerint kiválasztott 4 db hatoldalú dobótestet, majd dob velük. A kidobott kockákat felrakja a karakterlapjára, a megjelölt helyekre. Fontos, hogy a dobott értékeket mutassák a felrakott kockák, mert ennek jelentősége van! Ezek az úgynevezett cselekedet kockák. Hogy mit kezdjünk velük? A kérdés jogos. Ez jelképezi hősünk cselekvőképességét, hogy az adott körben mire képes és mire nem. És itt most muszáj beiktatnom egy kitérőt, hogy érhető legyen, amit a továbbiakban kifejtek.

A karakterlap analízise:

Move (5/1), mint mozgás érték. Vagyis egy cselekedettel hány kockányi távolságot tehet meg hősünk.

Save (5/2), mint mentő. Előfordul, hogy a ránk támadó szörnyetegek bántanak minket, és ez bizony hősünknek fájhat is, de erre való a mentődobás, hogy elkerüljük a nem várt sérüléseket. Felfoghatja a páncélzatunk, lehetünk elképesztően ügyesek, vagy védhet minket a mágia, a lényeg egy és ugyanaz, megvéd minket a sérülésektől és ezt jól jegyezd meg!

Agility (5/3), mint ügyesség. Olykor előfordul, hogy nem szeretnénk egy szörnyeteg közvetlen közelében maradni, mert mondjuk, távolról szeretnénk rázúdítani halálos képességeinket, vagy csak szeretnénk jobb pozícióból rátámadni és megkerülni. Ezekhez a manőverekhez ügyességünkre kell hagyatkoznunk, ami ha nem sikerül, akkor ott kell maradnunk ahol eredetileg voltunk.

A cselekedet kockák alatt: a fegyvereink, mágikus támadásaink, harci képességeink (6), stb. leírásai, a lényeg, hogy ezekkel tudunk sérüléseket okozni ellenfeleinken.w40K-silver_towe

A legalsó rész három további egységre van bontva:

Legfelülről kezdve leírja hőseink egyedi képességeit (7).

Traits (8), vagyis jellemvonások. Itt két vastagított feliratot találunk, ezek hivatottak megjeleníteni hősünk két legfőbb jellemvonását, melyek majd a fejlődésben töltenek be szerepet.

Renown (9), vagyis hírnév. A kalandozások során hősünk úgy tud fejlődni, hogy hírnevet gyűjt. Ezt megteheti a toronyban kóricáló ellenfelek kiiktatásával, illetve az ebben a pontban leírt, minden karakterre egyedileg vonatkozó módon.

Kidobtuk a cselekedet kockákat, felhelyeztük a karakterlapra, hogyan tovább? Úgy, hogy a kockákat felhasználva akciókat hajtunk végre. Tehetjük ezt az alábbiak szerint, minden egyes kocka egy cselekedetet/akciót szimbolizál, amellyel különböző tetteteket hajthatunk végre:

(1+) felfedezés

(1+) move / mozgás

(1+) recuperate / gyógyulás

(x+) fegyverhasználat

(x+) egyedi képességek használata

Itt jönnek képbe a cselekedet kockával kidobott értékek. Ugyanis csak olyan cselekedeteket vagyunk képesek végrehajtani az adott körünkben, amihez megvan a megfelelő célszámú cselekedet kockánk.

Hősök és sérülések. Ezzel kezd izgalmassá válni a játék. Ugyanis amikor egy hős sérülést szenved el (vagyis egy ellenfél megtámadta, megsebezte és elrontottuk a páncélmentőt) egy megfelelő jelzőt (koponya) fel kell helyeznünk a karakterlapra, letakarva az egyik kockát jelölő üres helyet. Így amíg ez a sérülés jelző rajtunk van, ennyivel csökken a cselekedeteink száma.

Végleges sérülés. Minden hős 4 üres hellyel rendelkezik, vagyis 4 sérülést képes elviselni. Azonban ekkor még nem kerül ki a játékból, csak amikor az ötödik sérülést is elszenvedi, akkor kell levenni őt a játéktérről. Ilyenkor még mindig van esély visszatérni, amennyiben a többiek képesek legyőzni az összes táblán lévő ellenfelet, mielőtt eljön az ellenséges fázis.

A sorskockák. Eddig nem esett szó a sors kerekén megtalálható lila színű kockákról. Rossz esetben itt nem található egyetlen kocka sem, legjobb esetben viszont mind az 5 kocka itt táborozik. Kezdetben már írtam a sors fázisban, hogy dobni kell az 5 db lila kockával, az azonos értékeket kivenni és végrehajtani a kiváltott eseményeket. De mi történik azokkal a kockákkal, amelyek nem azonos értékűek? A válasz egyszerű, felkerülnek a sors kerekére, a felső öt mezőbe. Ez egy közös készletet képez, melyet hőseink felhasználhatnak. Ugyanúgy kell kezelni őket, mint a cselekedet kockákat, azzal a különbséggel, hogy bármelyik hős felhasználhatja őket a saját körében.

Miután elhasználtuk minden cselekedet kockánkat, a kör számunkra véget ér és jöhet a következő játékos, aki szintén elhasználja minden kockáját, és így tovább. Amikor az utolsó hős is végére ért cselekedeteinek a hős fázis véget ér.

  1. Ellenséges fázis

A szörnyetegek ideje! Amennyiben ennek a fázisnak a kezdetén van ellenfél a táblán, eljön az Ő idejük a cselekvésre. A rúnával rendelkező játékos (akinél a szem van…) egy vagy kettő darab hatoldalú kockával kidobja egy-egy ellenséges csoport reakcióját a lény leírásánál található táblázat szerint. Minden azonos csoportba tartozó lény úgy fog cselekedni, ahogy a táblázatban ez fel van tüntetve. Végigmegyünk az összes ellenségen, mindegyikükkel kidobjuk az egyedi táblázatukon a viselkedésüket, majd mikor minden lény végzett, a fázis véget ér.

Előfordul, hogy amikor ez a fázis kezdetét veszi, nincs ellenséges figura a táblán. Ilyenkor hőseink kapnak egy kis pihenésnyi időt.

  1. Vég fázis

Az összes olyan játékban lévő jelzőt, amit a szabályok meghatároznak, el kell távolítanunk a játéktérről, majd a Tzeentch szemét birtokló játékos átadja a jelzőt a tőle balra ülő játékosnak. A következő körben Ő lesz a kiválasztott.

Fejlődés, kincsek. Hőseink kezdetben csak saját képességeikre hagyatkozhatnak, azonban ahogy haladunk előre a történettel és a próbatételek végére érünk, hőseink új képességekre tehetnek szert, tárgyakat találhatnak, melyet a kalandozások során felhasználhatnak. Minden alkalommal, amikor egy ellenséget legyőzünk, hírnevünk gyarapodik, és a sors kerekén lévő majdnem trapézforma jelző egy mezővel arrébb mozog a körön. Amikor a jelző megtesz egy teljes kört, hősünk elég tapasztalatot szerez, hogy új képesség kerüljön birtokába. A kék színű kártyapakliból húzunk, és a számunkra kedvezőbb képességgel gyarapodunk. Kincseket pedig a termek átkutatása során találhatunk.

Végszó. Bár ez az ízelítő kissé hosszúra sikeredett, még mindig úgy érzem, hogy bőven lenne miről írnom, ha teljes részletekbe menően ismertetni szeretném az Ezüst torony titkait. Aki szereti a kalandozós, kooperatív játékokat, szeret egy hős bőrébe bújva szerencsét próbálni, vagy csak kikapcsolódásra vágyik pár jó baráttal, annak mindenképpen ajánlom legalább kipróbálásra. Megannyi lehetőséget, kombinációt és játékélményt nyújtva bátran kijelenthetem: ez egy nagyon jól eltalált társasjáték. A leírások színesek, a szabályok pörgősek, az újrajátszhatóság gyakorlatilag végtelen, mivel sohasem ugyanazokat a termeket fedezed fel, sohasem ugyanazokkal az ellenfelekkel találkozol, és sohasem ugyanúgy mosolyog rád a kockaszerencse istene. 🙂

 

Mentés

Kapcsolódó írások

2 hozzászólás

  1. 57ef5470c16c47.76166083 57ef5470c16c47.76166083
    2016.10.01.    

    Különvélemény: Volt szerencsém játszani több alkalmat is a játékkal.
    Pro: nagyon minőségiek a figurák, szépek a karton elemek, viszonylag egyszerű a játék, tényleg sokszor újrajátszható
    Kontra: nagyon könnyű a harc 3-4 fővel. Mivel előbb lépnek a játékosok így általában leverik az ellen többségét mire azok sorra kerülnének. Másrészt elég kevés ellenfél van: goblin, horror(ok), kultisták, madáremberek meg pár nevesített boss. Egy idő után unalmas, monoton lesz a dolog.
    Kis csiszolás ráfért volna a harcrendszerre.

    • Roland Roland
      2016.10.01.    

      Mi is könnyűnek találtuk a küldetéseket, ám ezen pl. az ellenfelek számának növelésével is lehet változtatni, illetve a speciálisabb ellenfelekhez szükséges figurákat beszerezve azok is bevethetővé válnak. A játékkal részben olyanokat céloztak meg, akik korábban már játszottak Warhammer Fantasy Battles figurás játékkal és most újra hasznát látják a régi figurák egy részének, vagy kacsintgatnak az Age of Sigmar felé és ezzel még egy lépéssel közelebb lökhetőek az ördöggel való szerződés aláírásához… 🙂