Rettegés Arkhamban – a kapuzárás(i pánik) játéka :D

A Rettegés Arkhamban már nagyon régóta megvan nekem. Talán a legelső társasjáték volt, amit megvettem. Mivel elég hosszú a játékidő, így sajnos ritkán kerül elő, de a 2016.10.22-én megrendezett Arkham Night-on ismét előkerült, játszottunk is kettőt először 8 majd 6 játékossal. Ennek örömére kedvet kaptam, hogy írjak róla egy cikket, hátha mások is kedvet kapnak hozzá, és többször kell a Társasfészekbe elhoznom a játékot 😀

A játék Arkhamban játszódik, tulajdonképpen egyszerű, bár a kb. 30 oldalas szabálykönyv sokakat elriaszthat. Igazából tipikus Fantasy Flight Game-es kiadás: rengeteg jelző, szép grafika, a szabálykönyvben sok magyarázó példa, egyszerű szabályok – csak ez utóbbiból rengeteg van.

arkcim

A játék célja, hogy megakadályozzuk a főellenség (egy istenség) felébredését, vagy ha erről lekéstünk, akkor győzzük le harcban. A játékosok nyomozókat alakítanak, és egyáltalán nincs könnyű dolguk. A játék szépen el van látva ellenségekkel: 8 istenség közül választhatunk főellenségnek, rengetegféle szörny mászkálhat Arkham utcáin (az egyszerű kultistától kezdve a vámpíron át, a Shoggothig bezárólag).

A játék körökre oszlik, minden kör 5 fázisból áll:

  1. Frissítési fázis: varázslatok és egyéb „kimerülő” dolgok visszaforgatása; tulajdonság csúszkák módosítása; dobás arra, hogy továbbra is átkozott/áldott maradsz, jönnek e a behajtók a bankból és hasonló finomságok. Ettől függetlenül ez a legrövidebb fázis talán.
  2. Mozgás fázis: a nyomozók mozoghatnak Arkham (és a külső dimenziók) különböző helyszínein, illetve ha találkoznak egy szörnnyel, akkor megküzdhetnek velük vagy megpróbálhatnak ellopózni mellettük.
  3. Arkhami találkozások: attól függően, hogy a nyomozó hol fejezte be a mozgását, a megfelelő helyszínhez tartozó történéseket végre kell hajtani. Ez lehet a helyszín speciális akciója, vagy történhet kártyáról is.
  4. Külső dimenziók-béli találkozások: ugyan az, mint a fent említett, csak a külső dimenziókhoz tartozó pakliból kell húzni kártyát.
  5. Mítosz fázis: itt kiderült hol nyílik új dimenzió kapu (és hol jön vele együtt egy szörny), hol lesz nyom (erről picit később), valamint mi történik épp a városban (esik az eső, lecsap egy sorozatgyilkos stb.).

A körökben minden játékos egyszer sorra kerül, kivéve a mítosz fázisban: ott csak a kezdő játékos húz fel lapot a megfelelő pakliból.

ah2

Gyakorlatban a játék úgy zajlik, hogy kapuk nyílnak, azokon szörnyek jönnek Arkhamba. A kapukat be kell zárni, a szörnyeket le kell győzni. A nyomozók ide-oda mendegélnek Arkhamban és igyekeznek minél több nyomot összegyűjteni, ugyanis ezzel tudnak például véglegesen lezárni egy kaput (valamint ősi jellel). Amennyiben kellő számú kapuzárás történik, az isten visszafekszik még aludni pár száz évet.

cthulhu-front-face

Kalandjaink során érdemes tovább felszereléseket gyűjteni/venni, ezzel tudjuk növelni a nyomozónk különböző tulajdonságait (a felszerelések száma nagyon sok!). Ugyanis a játék folyamán különböző próbákat kell dobni hatoldalú kockákkal. A kockák számát a karakter tulajdonságértéke határozza meg (+/- a próba módosítói). Általában egy siker elég (ehhez legalább egy db 5-öst kell dobni. Ha átkozott vagy 6-ost. Áldott állapotban 4-es is elég.)

A játékot legyőzni nagyon nehéz. Királyul koordinált kooperáció kell és egy adag szerencse (ezt legalább lehet befolyásolni az Áldás megvásárlásával). Sajnos még csak kb. 10-szer játszottam vele, és talán csak egyszer sikerült legyőzni az aktuális ébredező istenséget. A játék többször újrajátszható, ugyanaz sosem lesz megint. Ezen kívül elég sok kiegészítőt is csinált a gyártó, amik „csak” új lapokat, vagy akár új helyszíneket is biztosítanak a bátor nyomozóknak!

Bátran ajánlom azoknak, akik nem félnek a kudarcoktól, tetszik nekik Lovecraft világa, és van felesleges 2-4 órájuk!