Kalandozások az Ezüst Toronyban, de miért éppen Warhammer Quest?

Kalandozások az Ezüst Toronyban, de miért éppen Warhammer Quest?

Bevallom őszintén, én az a típusú játékos vagyok, aki szeret pletykaoldalakat olvasgatni. Szeretek egy kicsit „előre látni”, hogy mennyire fog fájni a költségvetésemnek egy-egy újdonság, mielőtt még elérhető lenne. Így volt ez a Games Workshop legújabb játékával is, a Warhammer Quest: Silver Tower-el. Jöttek a pletykák… először még csak ködösítés ment a témáról, elejtett hírmorzsák, aztán egy-két homályos, életlen kép is felbukkant, és én már akkor tudtam, hogy magába szippant Tzeentch morbid és torz kis magánbirodalma…

De ne haladjunk ennyire előre. Kezdjük csak az elején…

Warhammer Quest. A régi Warhammer játékosoknak sokat jelent ez a név, akiknek viszont újdonság lenne: egy csapat kincsre és/vagy hírnévre éhes kalandozó leereszkedik a legsötétebb barlangok mélyére elfeledett ereklyék és a hősöknek járó dicsőség reményében. Minden játékos egy-egy hőst személyesít meg, előre meghatározott képességekkel és felszereléssel, az akciók kudarca/sikere pedig hatoldalú kockadobással dől el. A barlangok mélyén megannyi veszély leselkedik a kalandorokra: csapdák, szörnyetegek és a balszerencse.

Ezüst torony? Az ugyebár nem barlang… Valóban nem. A régi játék égisze alatt a Games Workshop újragondolta és felfrissítette ezt a kalandozós szórakozást, és új köntösben, új történettel, új kihívásokkal megalkotta a Warhammer Quest: Silver Tower játékot.

Szögezzük le az még az elején: ez egy társasjáték. Ez a célja, a rendeltetése. Egy olyan fantáziavilágban játszódik, ahol az emberiség legnagyobb ellensége a mindent elsöprő káosz, annak négy legfőbb istensége és azok követői: Khorne – a vér és háború, Nurgle – a halál és hanyatlás, Slaanesh – a túlzott vágyak és fájdalom és nem utolsó sorban Tzeentch – a változás és mágia istenei. Azért hagytam éppen őt a legutolsónak, mert az Ezüst Torony Tzeentch egyik nagy hatalmú patrónusának „játék” birodalma. Ő a torony egyedüli ura, Ő a Gaunt Summoner, egy ősi démon az istenekhez közeli hatalommal, legalábbis a saját birodalmának határain belül. Kedvenc szórakozása, hogy halandókat, hősöket, kalandozókat „csábít otthonába” (vagy egyszerűen csak elragadja őket). Hatalmat, tudást, felbecsülhetetlen gazdagságot és ősi titkokat ígérve azoknak, kik kiállják a torony próbatételeit. És ezzel el is érkeztünk a játék kezdetéhez, de előtte még pár szót írnék a dobozról és annak tartalmáról.silver_tower_2

Mit is kapunk a játékkal?

Gyakorlatilag mindent, ami egy jó kalandozáshoz elengedhetetlen!

Vagy talán mégsem, mert a figurákat össze is kell rakni! Aki makettezett, jól tudja mit jelent ez. Ne bátortalanodjunk el, jó móka! Igényel némi kézügyességet, de egy új élményt kínál: kezeink alatt formálódnak meg a történet hősei és legfélelmetesebb szörnyetegei. Ha a makettező témakörbe beleszerettünk lehetőségünk van a figurák kifestésére is.

Kapunk még sok-sok strapabíró kartonra nyomtatott jelzőt és a torony termeit megjelenítő gyönyörű helyszínlapokat, melyeket ki kell pattintani a kartonlapokból. Továbbá kártyapaklikat, na meg a hősök értékeit és képességeit leíró karakterkártyákat. silver_tower_3Vannak még kockák is 6 féle színben. És ami a játékhoz elengedhetetlen: két 40 oldalas füzet. Az egyik a játékszabályokat tartalmazza, a másik egy kalandfüzet, amiben megtaláljuk az Ezüst Torony rövid történetét, és a kalandozások során előforduló helyszínek leírásait és eseményeit, mindezt hihetetlenül színes és ízléses köntösben tálalva.

Most már megvan minden? Nos, igen. Kezdjünk is bele az alapokba…

Mi a játék célja?

Adott ugye egy nagyon gonosz és leírhatatlan hatalommal bíró démon, akinek kedvenc szórakozása, hogy próbatételek elé állít minket, hősöket. Adott egy amulett, amit nyolc darabra széttört és elrejtett a toronyban. Ezeket az amulett darabkákat kell felkutatnia hőseinknek és összegyűjtenie. Ha megvan mind a 8 darab, kirakhatjuk belőle a teljes medált és kihívhatjuk az ősi gonoszt, győzelmünk reményében, és hogy miénk lehessen a beígért hatalom, tudás, kincs, vagy bármi is legyen ezzel a célunk…

Kalandozzunk, de mégis hogyan? Először is válasszunk egyet a hősök közül, akivel a leginkább tudunk azonosulni. Adott egy barbár a káosz hordák közül, egy aranyért bármire képes törpe, egy a fény urát szolgáló pap és hűséges kis kedvence, egy ködösítő varázslónő, egy árnyékban tevékenykedő orgyilkos és nem utolsó sorban egy kalandvágyó lovag. Minimum ketten, de maximum négyen játszhatunk, vagyis nem minden hős indul útnak. Ha kiválasztottuk kedvencünket, kezdődhet a játék előkészítése.

Ha csak ismerkedünk a játékkal, van egy kezdő kaland, amolyan bemelegítésféle. Mindenképpen ajánlom a tapasztaltabb játékosoknak is, mert ezzel megismerhetjük a játék menetét és begyakorolhatjuk a szabályokat.

Az első kaland. Ez az a pillanat, amikor szükségünk lesz a füzetekre, méghozzá azok közül is a „guidebook” nevezetűre. A füzetek értelmezéséhez és elolvasásához erőteljes angoltudás szükségeltetik! De ugye mi tudunk angolul, legalábbis mindig van egy játékos a tarsolyban, aki töri az inglist.

A füzetecske hivatott megismertetni velünk a játékhoz szükséges szabályokat. Nincs sok belőle, nem kell megijedni, és a legtöbb szabály teljesen logikus és magától értetődő (szerk:na persze 🙂 )

Kezdjünk is bele az alapokba, de mielőtt elkezdenénk olvasni a füzetet, állítsuk össze a kezdő játékteret.

Szükségünk lesz az alábbiakra:

  • A sors kereke. Keverjük meg a lila és a kék színű kártyapaklikat és rakjuk rá a színnel megjelölt helyre.
  • Minden játékos válasszon egy színt magának. A vele azonos színű kockákat vegyük magunkhoz, és a szintén azonos színű majdnem trapézforma jelölőt:
  • Ezt helyezzük fel a sors kerekére, a legfelső pozícióba.
  • Vegyük magunk elé a kiválasztott hős karakterlapját és figuráját.
  • Állítsuk össze a küldetés pakliját. Minden egyes küldetés egyértelműen leírja, hogy melyik szimbólummal ellátott teremkártyákat kell felhasználni, és milyen sorrendben kell azokat összeállítani. Ezek leírása az „adventure book” füzetben van részletezve.
  • Rakjuk fel a hősöket a kezdő terembe, majd lássuk a szabályokat! Ha mindent jól csináltunk valahogy így kell kinéznie a játéktérnek:silver_tower_4

Játékkörök, fázisok

Úgy képzeljük el a játékot, mint egy sakkjátszmát, ahol egyszer az egyik fél cselekszik, majd a másik, és újra az előző. Ez az alap, annyi különbséggel, hogy akár négyen is játszhatják. Tehát egy játékkörben lehetőségünk van akciókra a karakterünkkel.

  1. Sors fázis

Minden egyes játékkör ezzel kezdődik. Az 5 db lila kockát kézbe veszi az a játékos akinél Tzeentch szeme található. Állj! Szem? Milyen szem?Adott egy ilyen jelző, ami azt hivatott jelképezni, hogy melyik játékosnál van a kezdeményezés egy adott játékkörben és kinek a dolga „irányítani” a hősökre zúduló szörnyetegeket. A jelzővel rendelkező játékos kidobja a sorsot az 5 db lila kockával. Azonos értékű dobások esetén mindig történik valami. A dupla 1 és a dupla 6-os dobás előidéz nem várt eseményeket (rejtett csapdák aktiválódnak, megváltozik a terem, összetalálkozunk fura alakokkal, belebotlunk egy rejtvénybe, stb…), az azonos 2, 3, 4, és 5 pedig megidéz egy-egy szolgát, aki segítheti, de leginkább akadályozza hőseinket. Minden olyan kocka, ami nem egyforma értéket mutat, bekerül egy közös készletbe, amit hőseink majd felhasználhatnak a hősök fázisában, a többi kockát félre kell rakni.

  1. Hős fázis

És eljövé a cselekvés ideje! Kezdve azzal a játékossal, akinél Tzeentch szeme találhat, ő kezdi a köröket. Felmarkolja a saját ízlése szerint kiválasztott 4 db hatoldalú dobótestet, majd dob velük. A kidobott kockákat felrakja a karakterlapjára, a megjelölt helyekre. Fontos, hogy a dobott értékeket mutassák a felrakott kockák, mert ennek jelentősége van! Ezek az úgynevezett cselekedet kockák. Hogy mit kezdjünk velük? A kérdés jogos. Ez jelképezi hősünk cselekvőképességét, hogy az adott körben mire képes és mire nem. És itt most muszáj beiktatnom egy kitérőt, hogy érhető legyen, amit a továbbiakban kifejtek.

A karakterlap analízise:

Move (5/1), mint mozgás érték. Vagyis egy cselekedettel hány kockányi távolságot tehet meg hősünk.

Save (5/2), mint mentő. Előfordul, hogy a ránk támadó szörnyetegek bántanak minket, és ez bizony hősünknek fájhat is, de erre való a mentődobás, hogy elkerüljük a nem várt sérüléseket. Felfoghatja a páncélzatunk, lehetünk elképesztően ügyesek, vagy védhet minket a mágia, a lényeg egy és ugyanaz, megvéd minket a sérülésektől és ezt jól jegyezd meg!

Agility (5/3), mint ügyesség. Olykor előfordul, hogy nem szeretnénk egy szörnyeteg közvetlen közelében maradni, mert mondjuk, távolról szeretnénk rázúdítani halálos képességeinket, vagy csak szeretnénk jobb pozícióból rátámadni és megkerülni. Ezekhez a manőverekhez ügyességünkre kell hagyatkoznunk, ami ha nem sikerül, akkor ott kell maradnunk ahol eredetileg voltunk.

A cselekedet kockák alatt: a fegyvereink, mágikus támadásaink, harci képességeink (6), stb. leírásai, a lényeg, hogy ezekkel tudunk sérüléseket okozni ellenfeleinken.w40K-silver_towe

A legalsó rész három további egységre van bontva:

Legfelülről kezdve leírja hőseink egyedi képességeit (7).

Traits (8), vagyis jellemvonások. Itt két vastagított feliratot találunk, ezek hivatottak megjeleníteni hősünk két legfőbb jellemvonását, melyek majd a fejlődésben töltenek be szerepet.

Renown (9), vagyis hírnév. A kalandozások során hősünk úgy tud fejlődni, hogy hírnevet gyűjt. Ezt megteheti a toronyban kóricáló ellenfelek kiiktatásával, illetve az ebben a pontban leírt, minden karakterre egyedileg vonatkozó módon.

Kidobtuk a cselekedet kockákat, felhelyeztük a karakterlapra, hogyan tovább? Úgy, hogy a kockákat felhasználva akciókat hajtunk végre. Tehetjük ezt az alábbiak szerint, minden egyes kocka egy cselekedetet/akciót szimbolizál, amellyel különböző tetteteket hajthatunk végre:

(1+) felfedezés

(1+) move / mozgás

(1+) recuperate / gyógyulás

(x+) fegyverhasználat

(x+) egyedi képességek használata

Itt jönnek képbe a cselekedet kockával kidobott értékek. Ugyanis csak olyan cselekedeteket vagyunk képesek végrehajtani az adott körünkben, amihez megvan a megfelelő célszámú cselekedet kockánk.

Hősök és sérülések. Ezzel kezd izgalmassá válni a játék. Ugyanis amikor egy hős sérülést szenved el (vagyis egy ellenfél megtámadta, megsebezte és elrontottuk a páncélmentőt) egy megfelelő jelzőt (koponya) fel kell helyeznünk a karakterlapra, letakarva az egyik kockát jelölő üres helyet. Így amíg ez a sérülés jelző rajtunk van, ennyivel csökken a cselekedeteink száma.

Végleges sérülés. Minden hős 4 üres hellyel rendelkezik, vagyis 4 sérülést képes elviselni. Azonban ekkor még nem kerül ki a játékból, csak amikor az ötödik sérülést is elszenvedi, akkor kell levenni őt a játéktérről. Ilyenkor még mindig van esély visszatérni, amennyiben a többiek képesek legyőzni az összes táblán lévő ellenfelet, mielőtt eljön az ellenséges fázis.

A sorskockák. Eddig nem esett szó a sors kerekén megtalálható lila színű kockákról. Rossz esetben itt nem található egyetlen kocka sem, legjobb esetben viszont mind az 5 kocka itt táborozik. Kezdetben már írtam a sors fázisban, hogy dobni kell az 5 db lila kockával, az azonos értékeket kivenni és végrehajtani a kiváltott eseményeket. De mi történik azokkal a kockákkal, amelyek nem azonos értékűek? A válasz egyszerű, felkerülnek a sors kerekére, a felső öt mezőbe. Ez egy közös készletet képez, melyet hőseink felhasználhatnak. Ugyanúgy kell kezelni őket, mint a cselekedet kockákat, azzal a különbséggel, hogy bármelyik hős felhasználhatja őket a saját körében.

Miután elhasználtuk minden cselekedet kockánkat, a kör számunkra véget ér és jöhet a következő játékos, aki szintén elhasználja minden kockáját, és így tovább. Amikor az utolsó hős is végére ért cselekedeteinek a hős fázis véget ér.

  1. Ellenséges fázis

A szörnyetegek ideje! Amennyiben ennek a fázisnak a kezdetén van ellenfél a táblán, eljön az Ő idejük a cselekvésre. A rúnával rendelkező játékos (akinél a szem van…) egy vagy kettő darab hatoldalú kockával kidobja egy-egy ellenséges csoport reakcióját a lény leírásánál található táblázat szerint. Minden azonos csoportba tartozó lény úgy fog cselekedni, ahogy a táblázatban ez fel van tüntetve. Végigmegyünk az összes ellenségen, mindegyikükkel kidobjuk az egyedi táblázatukon a viselkedésüket, majd mikor minden lény végzett, a fázis véget ér.

Előfordul, hogy amikor ez a fázis kezdetét veszi, nincs ellenséges figura a táblán. Ilyenkor hőseink kapnak egy kis pihenésnyi időt.

  1. Vég fázis

Az összes olyan játékban lévő jelzőt, amit a szabályok meghatároznak, el kell távolítanunk a játéktérről, majd a Tzeentch szemét birtokló játékos átadja a jelzőt a tőle balra ülő játékosnak. A következő körben Ő lesz a kiválasztott.

Fejlődés, kincsek. Hőseink kezdetben csak saját képességeikre hagyatkozhatnak, azonban ahogy haladunk előre a történettel és a próbatételek végére érünk, hőseink új képességekre tehetnek szert, tárgyakat találhatnak, melyet a kalandozások során felhasználhatnak. Minden alkalommal, amikor egy ellenséget legyőzünk, hírnevünk gyarapodik, és a sors kerekén lévő majdnem trapézforma jelző egy mezővel arrébb mozog a körön. Amikor a jelző megtesz egy teljes kört, hősünk elég tapasztalatot szerez, hogy új képesség kerüljön birtokába. A kék színű kártyapakliból húzunk, és a számunkra kedvezőbb képességgel gyarapodunk. Kincseket pedig a termek átkutatása során találhatunk.

Végszó. Bár ez az ízelítő kissé hosszúra sikeredett, még mindig úgy érzem, hogy bőven lenne miről írnom, ha teljes részletekbe menően ismertetni szeretném az Ezüst torony titkait. Aki szereti a kalandozós, kooperatív játékokat, szeret egy hős bőrébe bújva szerencsét próbálni, vagy csak kikapcsolódásra vágyik pár jó baráttal, annak mindenképpen ajánlom legalább kipróbálásra. Megannyi lehetőséget, kombinációt és játékélményt nyújtva bátran kijelenthetem: ez egy nagyon jól eltalált társasjáték. A leírások színesek, a szabályok pörgősek, az újrajátszhatóság gyakorlatilag végtelen, mivel sohasem ugyanazokat a termeket fedezed fel, sohasem ugyanazokkal az ellenfelekkel találkozol, és sohasem ugyanúgy mosolyog rád a kockaszerencse istene. 🙂

 

Mentés

”The Armory” küldetés (Infinity csataleírás)

”The Armory” küldetés (Infinity csataleírás)

Hosszú idő után végre sikerült összeegyeztetnünk az óráinkat Henrikkel, és játszottunk egy Infinity meccset.

Úgy döntöttünk, hogy az alapkönyv „The Armory” küldetésébe vágunk bele, mivel elég érdekesnek tűnt, és – hála az egyik klubtagunknak – volt is hozzá megfelelő tereptárgy, ami megfelelt az „objective room”-nak, vagyis innentől hívjuk inkább Célterületnek.

A küldetés nagyon egyszerű; birtokolni kell a pálya közepén elhelyezkedő Célterületet. Ezt úgy teljesíthetjük, hogy a kör végén több pontnyi figuránkat helyeztük el a szobában, mint az ellenfél. Ráadásul, hogy ne legyen egyszerű eljutni a célterületig, a pálya közepénél olyan zóna helyezkedik el, ami a beszivárgást, előretolt felállást és az ejtőernyőzést lehetetlenné teszi. Így gyakorlatilag az egységek csupán 4 inchet használhatnak a zóna és a felállási terület között. De itt nem álltak meg a készítők, küldetésnek még ezen felül is akad vicces része. Az elérendő szobában található két konzol, amiből a specialisták (Orvos, Szerelő, Előretolt megfigyelő stb.) képesek felszerelést magukhoz venni játékonként egyszer.

14360296_544153219105458_968071363_oNémi terepépítés után Henrik szokás szerint a Skótokat (Ariadna-Caledonian Highlander Army) vezette harcba, míg én a Japánok (Yu Jing- Japanese Sectorial Army) mellett döntöttem. Henrik sikeres kezdeményezésdobással megnyerte a választási lehetőséget, és a kezdés mellett döntött. Ennek köszönhetően én dönthettem a felállás kérdésében.  Miután kiválasztottam a felállási zónámat, Henriket kértem meg először, hogy pakolja fel az egységeit.

14315764_544153249105455_1688050594_oA Skót sereg nagyon viccesre sikerült, mivel a fele valamilyen álcázással került felhelyezésre, így csak azt tudtam, hogy a jelzők hol vannak, de, hogy mit rejtenek, arról fogalmam sem volt. Miután Henrik összes figurája – vagy annak jelzője – felkerült, én is felpakoltam, de igyekeztem úgy, hogy ne nagyon lásson rám.

Henrik az első körében előretört, és bár próbált lőni, nem sikerült megsebeznie egy figurámat sem, ellenben sikerült behatolnia a Célterületre. Ráadásul az egyik S.A.S.-es sikeres megjelölést hajtott végre a HVT-re (Civil figura a pályán, ami 1 győzelmi pontot jelentett neki). Emellett több emberét sikerült jobb pozícióba juttatnia, amivel eléggé megnehezítette az én helyzetemet. Ezután én következtem. 14315697_544153212438792_805814553_oKezdésnek a motorosomat az első megmozdulás után leszedte a Cateran mesterlövész, ami valljuk be nem esett jól, majd ezt megfejelve a Link Team-em Hmg-s emberét is. Ráadásul az egyik jó pozícióban lévő álcázottja felfedte magát, és az előbukkanó S.A.S-ese lelőtte az én Yuruki-met (az aknászomat). Ezek után úgy döntöttem, hogy irányított rakétacsapást intézek ellene és szerencsére sikerrel jártam. Az ejtőernyősöm is sikeresen beugrott és le tudta szedni Henrik jó pozícióban lévő Mormaer-ét. Ezt követően a Ninjám is közelebb ment a Célszobához, de támadni már nem tudott. 14375418_544153199105460_145260570_oEközben a Link Team –em paramedic-je felgyógyította Yuruki-t, majd a Kempetai vezetésével behatoltak a Célszobába és lelőtték a bent tartózkodókat, aztán szétszóródva levédték az összes ajtót, amin Henrik figurái bejöhetnek. Az első kör végén Döntetlen volt az állás (1-1).
A Második körben Henrik több emberét feláldozva berendelte a figuráit a Célszobába. A kialakult tűzharcban végül csak az ő S.A.S.-e, és az én utána lopakodó Ninjám maradt talpon. Ez után a hadmozdulat után már nem maradt több parancsa, így az én köröm jött. Sajnos a Ninjám nem volt túl sikeres a közelharcban, az S.A.S. legyőzte. Ekkor Takeshi és egy Domarum előre törtek, és míg a Domaru fedezte, addig Takeshi bejutott a Célszobába. Sajnos ő sem tudott végezni az S.A.S-sel. Az én körömnek is vége lett, de szerencsére Takeshi el tudta birtokolni a Célszobát. Így végül mégis írtam egy pontot, és 2–1-re módosult az állás.

A harmadik kör kezdetén Henrik Skótjai visszavonulásba kezdtek, így véget ért a játék. Az összesítésben az állás a következőképpen alakult; Skócia – Japán : 1-6.

Köszönöm a játékot és remélem, hogy a visszavágót mihamarabb meg tudjuk majd ejteni. 🙂

Five Tribes – a törzseknek fogalmuk sincs

Five Tribes – a törzseknek fogalmuk sincs

Bruno Cathala ősi, misztikus Arábiáját megidéző euro game játékát fogjátok megismerni a következő percekben, egy kezdő euro-játékos szemszögéből.

A játék békésen kezdődik: felhelyezünk egy 5×6-os lapka pályát, majd véletlenszerűen pötyögtetünk mindegyik lapra 3 meeple-t. Mindegyik meeple az 5 törzs (kék, sárga, zöld, piros, fehér) tagjait jelöli majd, amiket ha felveszünk, akciókat hajthatunk végre velük – kivéve a sárgával, az ugyanis sok pontot ér majd a játék végén.five2

A játék megkezdése előtt licitálással döntjük el, ki legyen az első közülünk, aki az öt törzzsel léphet a pályán. Az elején még kevés, később irdatlan mennyiségű pénzt költünk majd a licitekre – de az, amit nem költünk el, pontot ad majd nekünk a játék végén.

A kezdő játékos felemel egy csoportosulást és ahány figurát fogott egybe, annyi mezőnyit léphet (átlósan nem), mindegyiken egy embert leejtve. Az utolsó mezőre érve, amilyen színű meeple-t hagyott utoljára, amennyiben van jelen még ugyanolyan a lapkán, felveszi azokat. Ha ezzel kiüríti a mező figura készletét, úgy lehelyezhet egy saját tevét oda (mintegy megjelölve, elfoglalva azt). Minden mező győzelmi pontokkal és akciókkal van ellátva.

Ilyenek pl.: építs rá egy pálmafát (plusz 3 pont, ha elfoglalod egy tevével), építs rá egy kaput (plusz 5 pont, ha elfoglalod egy tevével), „áru” lapokat vehetsz fel (rabszolga, váza, hal…), vásárolhatsz dzsinn kártyát… Erről majd kicsit később bővebben.

five5

Minden különböző színű figurának különböző képessége van:

  • a kékek az építészek, ők pénzt adnak
  • a zöldek a kereskedők , velük áru lapot kaphatsz
  • a pirossal azaz az orgyilkossal meggyilkolhatsz egy bábut: vagy egy játékosnál lévő bábut, vagy egy táblán lévőt
  • a sárga vezírek a játék végén győzelmi pontot adnak
  • a fehér véneket félrerakod, később ha megfelelő mezőre lépsz két vénnel vagy egy vén+rabszolga kombóval megidézhetsz egy dzsinnt, ami csak téged szolgál

Az áru lapokból annál jobb minél többféléd van: minél hosszabb egy sorod a különfélékből, annál több pontot ad majd. Ha olyan fajta áru lapot szerzel amelyből már van másik birtokodban, akkor egy új áru lapokból álló sort kezdesz, amely szintén pontot fog érni

A lépkedésnél ha valahol 1 figurát hagyunk, szinte biztosra vehetjük, hogy a következő játékos lecsap majd rá, és így egyből meg is kaparintja a mezőt – amennyiben sikerül ugyanolyan figurával ott befejezni a körét.

A játék nem egyszerű a lehetőségek száma és azok következményeinek végiggondolása miatt: mit merre potyogtassunk, gyűjtsük-e a nyersanyag lapokat vagy inkább a sárga figurákra kellene rámenni? Ha ezt felveszem ezt, a következő játékos mit fog lépni?

Ahogy a licitálós játékokból már megszokhattuk: ha jobb pozíciót akarsz magadnak kezdéskor, akkor rengeteg győzelmi pontot kiadsz rá, ha nem fizetsz semmit, elhappolják a jó helyeket…five4

Még nem is beszéltünk a teljesen új kombinációkat adó Dzsinn kártyákról! Ahogy fent írtam, ha birtokodban van egy fehér vén és egy rabszolga vagy két fehér vén, és a megfelelő mezőn fejezed be a bábuk „potyogtatását”, akkor vehetsz egy dzsinn kártyát.  Itt említeném meg, hogy az elviekben könnyítésnek szánt rajzok, amelyekkel ellátták a dzsinn kártyákat sajnos semennyire nem segítik a játékmenetet.

A Dzsinn kártyákból veszel párat, mert mások is vesznek és talán ez egy jó stratégia – de a folyton változó játékhelyzet miatt nem biztos hogy igazán ki tudod használni a Dzsinn képességeit. Lehet, hogy jön az egyik játékos, befizet 18 pénzt, hogy elsőként kezdhessen… (Neki ez megéri?) Majd összehoz egy olyan kombinációt a dzsinn kártyával, hogy visszakap 48 pénzt (azaz 48 pontot!!). Mi van? Tessék? Ezt meg hogyan…? De jogos a jutalom, tényleg ezt adta a kártya. Ha jobban figyeltél volna, amikor lehetett vásárolni… Vagy ha rájössz, hogy ezzel is lehet pontot szerezni és nem csak tárolod magad előtt…

Igazából ez egy tipikus példa az euro játékokra: mindegy mit csinálsz, kapsz pontot, de ehhez mind a 72 lehetőséget végig kell rágnod, hogy rájöjj a legtöbbet adó opcióra.

Igazából, van rá idő, mivel a többiek is pont ezt teszik és így nagyon sok holt időd jut… mondjuk még egy kávé elkészítésére… esetleg szendvics…

A játék mechanizmusa alapjában véve izgalmas és folyton új kihívás elé állít, de szeretni is kell az efféle játékot hozzá. Személy szerint másodjára volt alkalmam kipróbálni és még mindig nem lett a szívem csücske. Adok még egy esélyt majd neki, ha kipihent vagyok – és elolvastam előtte a Dzsinn kártyák hatásait…
five3

 

Segédszerkesztésben közreműködött a 48 pontot nyerő játékos, Ádám. Köszönet neki!

Győri II. X-wing verseny a TárSasFészekben!

Győri II. X-wing verseny a TárSasFészekben!

„Jó, akkor ő most kap két fókuszt, ebből az egyiket átadja neki. Emiatt ennek leesik a stressz és kap egy ingyen barell roll-t…”

Ilyen és hasonló mondatok rendszeresen hallhatóak X-wing versenyeken. Sokszor már követni sem lehet, és inkább rálegyintesz a dologra.
Ha unod már ezt, akkor a II. győri versenyen a helyed! Speciális küldetéseket és speciális csapat összeépítési korlátozásokat találtunk ki, hogy kiderüljön, ki tud a legjobban manőverezni nevenincs pilótákkal, illetve ellátni őket nevenincs felszereléssel.

A versenyzők 3 küldetésben mérhetik össze a tudásukat. A hely szűke miatt sajnos csak az első 16 fő jelentkezését tudjuk elfogadni. Maximum létszám mellett lesz egy negyedik forduló is! Egy csatára 90 perc áll a rendelkezésre, köztük 10 perces szünetekkel. Ebédszünet lesz az első forduló után. Az ellenfelek összesorsolása svájci rendszer alapján történik!

Nevezési díj: 1000 Ft.
Nevezési határidő: 2016.09.23. éjfél
Jelentkezni info@tarsasjatek.club e-mail címen lehet, a csapatlista és név (esetleg becenév) elküldésével.
Az első három helyezett vásárlási utalványt kap.

Esetleges kérdésekkel forduljatok nyugodtan Remport Lászlóhoz.

Időpont: 2016. szeptember 25. vasárnap, 10 órától 17 óráig
Helyszín: TárSasFészek, Győr Szent István út 41.
Facebook: https://www.facebook.com/events/605046763007961

A küldetéseket az alábbiakban olvashatjátok:

A Flotta újoncai kiképzésük utolsó szakaszába léptek, már csak egyetlen kihívásnak kell megfelelniük, hogy teljes értékű pilótáknak nevezhessék magukat: egy, a külső övben elhelyezkedő aszteroida mezőn kell feladatokat teljesíteniük. A küldetések részleteit azonban csak az utolsó pillanatban fogják megismerni. Az újoncok pletykákat hallottak arról, hogy valaki nagy név fogja őket figyelni a távolból. Szegények még nem tudták eldönteni, hogy örüljenek e ennek a hírnek, vagy sem…

A csatákban 100 vagy ennél kevesebb pontos csapatok mérik össze tudásukat. A szokásos megkötéseken kívül az alábbiak lesznek:

  • a csapatnak rendelkeznie kell egy nevesített pilótával, ő lesz a kiképzőtiszt. Bárhogyan fel lehet szerelni.
  • a csapat többi részé – az újoncok – viszont nem lehet nevesített pilóta, nevesített legénységet (pl Boba Fett), robotot (pl. R2-D2) nem vehet fel. Egyedi felszerelésre (limited) ilyen megkötés nincs (pl. Outlaw tech a scumoknál). Title-el rendelkezhetnek a hajók (reptetheted a Falcont 😀 )
  • további megkötés az újoncokra, hogy akik kis talpú hajóban vannak: egy típusú hajóból legalább kettőt kell hoznod (de másképpen is felszerelheted őket, más képzettségűek is lehetnek). Nagy talpú hajókra ilyen megkötés nincs.
  • A versenyzőknek rendelkezniük kell a hajókon (és a hozzájuk tartozó dolgokon) kívül 4 darab aszteroidával (törmelékmező nem lehet).

Egy-két példa jó csapat összeépítésre:

  • Boba Fett (predator, HLC, Dengar; a kiképzőtiszt) 52 pt + Mandalorian Mercenary (HLC, Outlaw tech, Concussion missile, Slave one; az újonc) 48 pt
  • R. A. Chiraneau (Expose, Emp. Palpatine; a kiképzőtiszt) 58 pt + 3xBlack Sq. Pilot (az újoncok) 42 pt
  • Wedge Antilles (R2+D2, Advanced Proton Torpedoes, Opportunist, Stealth Device; a kiképzőtiszt) 46 pt + 2xPrototype Pilot (Chardian refit, újonc század no. 1. ) 30pt + 2xBandit sq. Pilot (újonc század no. 2.) 24 pt

Egy példa a rossz összeállításra:

  • Wedge Antilles (R2+D2, Advanced Proton Torpedoes, Opportunist, Stealth Device; a kiképzőtiszt) 46 pt + 2xRookie Pilot (újonc század no. 1.) 42 pt + Bandit sq Pilot (újonc század no. 2.) 12 pt
    A fenti összeállítás nem jó, mivel Z-95-ös gépből csak egy van az újoncok között.

Pontozás

  • teljes győzelem 5 VP (a lelőtt hajók pontkülönbsége nagyobb, mint 11)
  • kis győzelem 3 VP (a lelőtt hajók pontkülönbsége nagyobb, mint 5, de kisebb, mint 12)
  • döntetlen 1 VP (a lelőtt hajók pontkülönbsége +/- 5 pont)
  • Ezen kívül VP-ket lehet szerezni az alábbiakkal:
    • 1 VP jár minden lelőtt átjátszó állomásért (csak az utolsó küldetésben, max. 3 VP)
    • 1 VP jár a lelőtt Kiképzőtiszt után (csak a 2-ik és a 3-ik küldetésben)

1. küldetés

Az újoncok izgalommal telve közelítenek az aszteroida mezőhöz. Picit sűrűbbnek tűnik, mint a megszokottak, de sebaj, nagyobb lesz a móka. A rádió megreccsen, és egy élő legenda hangját halljátok benne:
– Üdvözlöm Önöket újoncok! Ez az utolsó vizsgájuk! Amennyiben sikerrel teljesítik, úgy büszke Flottánk részesei lesznek. Amennyiben megbuknak, akkor nem számítunk Önökre a továbbiakban. A feladatuk a következő: az Önök előtt látható aszteroida mezőben… Hm ez érdekes! A hosszú távú radar azonosítatlan vadászgépeket mutat. Az első feladatuk így az, hogy vizsgálják ki, kik jöttek a szomszédunkba!

Természetesen ellenséges szándékúak azok a vadászgépek! Nem is lesz olyan könnyű ez a vizsga, mint gondolták az ifjoncok.
Standard felállási zóna, de játékosonként 4-4 aszteroidát kell felhelyezni a pályára. Az első csatában azonban csak az újoncok vesznek részt, a kiképzőtiszt megfigyeli, mire képesek önmaguktól! Feladat: pusztítsd el az ellenséges hajókat!

2. küldetés

Öldöklő csata alakult ki az űrben. Szerencsére úgy néz ki, hogy az ellenfélnek is csak kezdő pilótái vannak a helyszínen. A harc hevében egyre beljebb és beljebb sodródnak a hajók az aszteroida mezőbe. A géepk egyszer csak kezdenek furcsán viselkedni. Az aszteroidák is gyorsabban mozognak! Ezt mind a két fél észreveszi, a harc enyhül, visszavonulnak a felek a sebeiket nyalogatni. A rádióban ismét megszólal a legendás hang:
– Gravitációs mezőbe kerültünk. Eddig jól teljesítettek, de most megmutathatják, hogy igazából mit tudnak. És talán ellesnek tőlem egy-két fogást! Előre, támadás!

Standard felállási zóna, de játékosonként 4-4 aszteroidát kell felhelyezni a pályára. Ezúttal az egész csapatot fel kell pakolni! A gravitációs mezőben azonban az aszteroidák ide-oda mozognak. Minden kör végén mozgassátok ezeket 1-es egyenes sebességgel a kezdeményező játékost tekintve balra. Amennyiben egy aszteroida eme mozgás hatására „leesik” az asztalról, úgy a másik oldalon jön fel, törekedve arra, hogy ugyan abban a „magasságban” jöjjön be, mint ahol elhagyta a pályát. Felhelyezéskor az aszteroidát bárhogy lehet forgatni, de érintenie kell a pálya szélét, és teljes terjedelmével azon kell tartózkodnia.
Amennyiben egy aszteroida a mozgásának köszönhetően talpkontaktba kerül egy vagy több hajóval, akkor azokkal dobni kell egy támadó kockával. Találat/kritikus találat esetén a hajó elszenved egy sebet/kritikus sebet.
Amennyiben egy aszteroida a mozgása közben érintene egy hajót, a fentieknek megfelelően kell eljárni (dobni, sebezni).
Feladat: pusztítsd el az ellenséges hajókat!

3. küldetés

Az aszteroidamező megtizedelte a csapatot, de az újoncok sikeresen elűzték a betolakodókat.
– Remek – szólalt meg a Legenda -, akkor most intézzék el, amiért jöttek pilóták! A vizsgájuk még csak most kezdődik. Az aszteroida mezőben van három elhagyatott átjátszó állomás. Még a Klónok háborújából valók! Pusztítsák el őket!

A három átjátszó állomás a pálya középvonalán vannak elhelyezve, egymástól ugyan akkora távolságra (kb. 30 cm-re). Standard felállási zóna, de játékosonként 4-4 aszteroidát kell felhelyezni a pályára. Ezúttal is az egész csapatot fel kell pakolni, de a kiképzőtiszt nem lőhet ki átjátszó állomást.
Az átjátszó állomás 3 életerővel rendelkezik, nincs kitérési értéke. A cél, minél többet elpusztítani ezekből.