Key to the City – London

Key to the City – London

A Key to City Londonban minden játékos a saját Londoni kerületét építi a kezdőmezője köré lehelyezve a játék során megszerzett mezőket.

Minden helyszínlapka győzelmi pontot ér a játék végén, illetve a játék során nyersanyagokat termelhet (ezek lehetnek jártasság lapok – 3 féle, valamint csatlakozókat (víz, szennyvíz, áram, gáz, telefon, metró, amikkel két mezőt tudunk összekötni).

A játék mechanikáját tekintve sok mindenben hasonlít a 2012-es díjnyertes Keyflower-hez.

Minden játékosnak van egy paravánja, mely mögött titokban tartja a munkásait a keyplee-ket, illetve a jártasság lapkáit. Itt a munkásaink színe – sok játékkal ellentétben – nem egyezik meg a saját játékos színünkkel, hanem minden játékosnak ugyanabból a 3 színből (sárga, kék, piros) van, ezeket mindig egy húzózsákból húzzuk, így a számuk változó.

Ezeket a munkásokat tudjuk használni lapkaszerzésnél, nyersanyag előállításnál illetve fejlesztésnél is. A lapkákat egyfajta licitálással tudjuk megszerezni, ilyenkor a kinézett lapka felénk eső oldalára tesszük az embereinket. Felül is licitálhatunk valakit egy lapnál, ebben az esetben legalább eggyel több embert kell tennünk a lapkához, ugyanabból a színből, mint amilyen már található a lapkánál. A nyersanyag termelő lapkákra is tehetőek munkások, az első használathoz elég egy ember, minden további használathoz, eggyel több munkás kell ugyanabból a színből, mint amilyen az első volt. Nyersanyagot termelhetünk a licitálás alatt lévő lapkáknál, a saját vagy bármelyik játékostársaink lapkáin. Azonban csak a saját lapkáinkról fogjuk visszakapni az embereinket, a máshova lehelyezett emberkéink a kör végén elvésznek, de helyettük minden forduló elején kapni fogunk majd újabbakat.

A már megszerzett lapkáinkat idővel tudjuk fejleszteni, ha rendelkezünk a hozzájuk szükséges számú és színű csatlakozókkal esetleg jártasság lapkákkal, ilyenkor embert helyezünk a fejlesztendő lapkára, majd azt a túloldalára fordítjuk, annak érdekében, hogy több nyersanyagot termeljen, vagy több pontot érjen számunkra a játék végére. Van néhány épületlapka, melyet háromszor fejleszthetünk a játék során, az utolsó fejlesztésért egy az épületet ábrázoló jelölőt teszünk a lapkára.

Körünkben cselekvés helyett passzolhatunk is, később ha még ránk kerül a sor újra cselekedhetünk, hacsak nem passzoltak volna a többiek is a körükben. Illetve utolsó lehetőségként, elhajózhatunk vitorlásunkkal a Temzén, ez fogja majd meghatározni, hogy hányadiknak kerülünk sorra a következő évben, illetve hány embert kapunk a következő körünkre.

A negyedik év végén összeszámoljuk a lapkáinkon található pontokat, illetve a negyedik évben szerezhető speciális pontozó lapkákért (Routemasters) kapható pontokat (itt a különféle megmaradt embereink, jártasság lapkáink, 3d-s épületjelölőink után szerezhetünk még plusz pontokat), a legtöbbet elérő lesz a játék nyertese.

A játkot ajánlom mindenkinek, aki szeretné megismerni London híres építményeit, illetve minden Keyflower rajongónak, illetve bárkinek, aki szeretne megismerni egy új stratégiai játékot!

A 98 nap alatt a Föld körül a Társasfészkben! rendezvénysorozatunk Nagy-Britanniai hetében játékmestereink segítségével ki is próbálhatjátok, klubalkalmaink valamelyikén.

Portobello Market – Irány a piac!

Portobello Market – Irány a piac!

London leghíresebb piacáról elnevezett játék, a Portobello Market egy könnyed családi társasjáték.
A játék során mindenki piaci árusokat alakít, akik próbálják úgy elhelyezni standjaikat, illetve a vásárlókat, hogy azzal a játék végére a lehető legtöbb pontot szerezzék.
A játéktábla 11 teret és az azokat összekötő utcákat ábrázolja, az utcákban 2-6 hely található a standok számára, a terekre kerülnek a vevők, az utcák közötti kerületekben pedig egy-egy csendőrbódé található, amelyek közt a csendőrt fogjuk majd mozgatni.
Minden játékos megkapja a választott a piaci standjait, játékosszámtól függően 16-30 stand, három akciólapkát (2, 3, 4 értékkel) a hozzá kapcsolódó játéktáblával, valamint egy pontozó kocka felkerül a színében a táblára.

A játékos a saját körében választ egy még le nem fordított akciókorongot, majd ezzel megegyező számú akciót hajt végre az alábbiak közül, tetszés szerinti megosztásban:
– Felhelyez egy standot a csendőrrel szomszédos utcák egyik szabad helyére
– Elhelyez egy vevőt (segéd-szürke, polgár-rózsaszín, fekete-lord), a húzózsákból kihúzva egy tetszőleges térre helyezi.
A játékos az akciók mellett körében mozgathatja a csendőrt, akár többször is. Azonban ha olyan utcán mozgatjuk át, ahol más játékos standjai állnak többségben, akkor ezért pontot veszítünk, a másik játékos meg megkapja ezt a pontot.

Amikor egy utca megtelik standokkal, illetve a két végén található egy-egy vevő is, akkor kiértékelésre kerül sor. Minden játékos a standjai után kap pontokat, összeszámoljuk a standok mellett látható számokat, ezt megszorzunk egy számmal, melyet a két téren álló vevők határoznak meg. Két segéd esetén a szorzószám az egyes, egy segéd és egy polgár esetén kettő, két polgárnál három, segéd-lord párosánál három, polgár és lord esetén a szorzószám a négyes lesz.

A játékos körünk helyett a játék során kétszer kiértékelhetünk egy-egy kerületet is, ehhez lehelyezzük a kettes vagy négyes akciólapkánkat, megszorozzuk annak számával a kerületben található standjaink számát, a kapott pontértéket lelépjük a táblán.
A játéknak abban a körben lesz vége, amikor az egyik játékos lehelyezi az utolsó standját, ekkor még sor kerül a lord értékelésére, a legtöbb pontot összegyűjtő játékos megnyeri a játékot. A játék kellően vegyíti a gondolkodást a szerencsével, gyorsan elsajátíthatóak a szabályai, könnyed, gyorsan lejátszható.

Ha már unjátok a strandot,
gyertek, próbáljátok ki a játékot,
állítsatok ti is velünk standot!

Ticket to Ride – Nordic countries alapjáték

Ticket to Ride – Nordic countries alapjáték

A Ticket to Ride szerelmeseinek kötelező darab a gyönyörű téli tájak és (olvashatatlan) skandináv város nevek is mind a karácsonyi hangulatot idézik.

A játék abban tér el a többi alapjátéktól, hogy mindösszesen 2-3 főig (családias hangulatban) izgulhatjuk végig a vonatpályák kiépítését.

Ha kedvetek lenne kipróbálni, várunk Titeket a 98 nap alatt a Föld körül rendezvény sorozatunkon, amely keretén belül ezen a héten játékmester segítségével próbálhatjátok ki.

Blood Rage

Blood Rage

Mostanában egyre többször találkozom viking témakörű társasjátékkal, sajnos keveset volt alkalmam eddig kipróbálni, de a Blood rage köztük volt. Hála Istennek. Őőő Odinnak!

A játék célja az, hogy minél több Dicsőség pontot gyűjtsetek. Ezt többféle képpen is lehetséges, győzedelmes csatában, vesztes(!) csatában, küldetések teljesítésében, stb. Ami nekem nagyon tetszett – és egy picit  vikingek hozzáállását is tükrözi – hogy azért is kapunk ilyen pontokat, ha a harcosaink a Valhallába kerülnek! Nagyon jó ötlet!

A játékban három korszak van, mindegyik korszak ugyan úgy épül fel. Mikor elérünk a harmadkor végére, akkor vége a világnak, és így a társasjátéknak is.

A korok felépítése a következő:

  1. Istenek ajándéka: kártyákat választhatunk ki, amivel a harcosainkat tudjuk segíteni, fejleszteni a dolgainkat (pl: a klánt, a harcosokat, a hosszúhajókat), küldetéseket lehet kapni. A kezünkbe kapunk 8 kártyát, abból egyet kiválasztunk, majd továbbadjuk a szomszédunknak, mi meg kapunk egy immáron 7 kártyából álló paklit a másik szomszédunktól. Mondanom sem kell nagyon jó kis dolgok vannak ott. Odin bölcsessége segítsen a választásban.
  2. Akció fázis: lerakhatjuk a harcosainkat a térképre, mozgathatjuk őket egyik területről a másikra, fejleszthetünk, küldetést választhatunk ki a kezünkben lévő kártyák közül, illetve fosztogathatunk is. Ez utóbbinál lesz a legnagyobb interakció a játékosok között, harcolhattok egymással. Lokinak hála a vereség is felér néha egy győzelemmel!
    A harc egyszerű: minden az adott területen lévő harcosnak az össz harci értékét összeadjátok, ehhez jöhetnek a kártyákból plusszok. Érdekes dolog, hogy a vesztes az így kijátszott kártyákat visszakapja a kezébe, a győztesnek el kell dobnia. Amennyiben döntetlen lenne, akkor mindenki megy a leves… khm Valhallába.
  3. Eldobási fázis: a megmaradt kártyák számát leredukáljuk 1-re, amit tovább viszünk a következő korba.
  4. Küldetés fázis: amennyiben kiválasztottál az Akció fázis során küldetést, most felforgatod, és kiderül, hogy sikerült e.
  5. Ragnarök fázis: egy terület elpusztul (előre lehet tudni, hogy melyik lesz az), minden rajta levő figura a Valhallába kerül.
  6. Valhalla fázis: a játékosok Dicsőség pontokat kapnak az elesett harcosaik után.
  7. Kor vége

A játék kidolgozása gyönyörű! Szép a térkép, nagyon szép figurák vannak benne, megjelennek az északi saga-k legendás lényei (óriás, elf, stb), visszaadja a viking életérzést.

Ha kedven van, próbáld ki a 98 nap alatt a Föld körül rendezvény sorozatunkban, a győri társasjáték klubban. És ne felejts el Amon Amarth-al ráhangolódni!!! \m/

Thor Odin’s son
Protector of mankind
Rise to meet your fate
Your destiny awaits
Thor Odyn’s son
Protector of mankind
Rise to meet your fate
Ragnarök awaits

Amon Amarth: Twilight of the Thunder God

 

Ticket to Ride – Svájc kiegészítő

Ticket to Ride – Svájc kiegészítő

A TtR-tól megszokott jó hangulatot hozza az Svájc kiegészítő is, ami az eddig játéktól néhány pontban eltér.
Először is, a játék maximum 3 személyig játszható, amennyiben csak ketten szeretnénk kipróbálni, úgy a dupla összeköttetésű utakat csak egyszer építhetjük meg.

Nagy eltérés a korábbi kiegészítőktől, hogy nem csak az országon belül futnak a vasúti vonalak, hanem azokon túlra is vezet pár. Svájc összeköttetésben van a környező országokkal, mint Ausztria, Franciaország, Olaszország és Németország.

A menetjegykártyák is pontosan így lettek megtervezve, ugyanis csak a kártyák egy része lesz Svájcon belüli városok összeköttetését ábrázoló, a többi országot várossal vagy országot országgal köti össze. Most 5 kártyából dönthetjük el, melyik kettőt szeretnénk megtartani. Amik mellett nem döntünk, azok viszont teljesen kikerülnek a játékból! Ebből kifolyólag előfordulhat, hogy bár minden útvonalunkat teljesítettük, mégsem tudunk új kártyát felhúzni majd, mivel azok elfogytak.

A mozdony kártyákra is találunk kis szabály módosítást, ugyanis a játékban meg van engedve, hogy egy körödben kettőt vegyél fel belőlük, viszont csak aagút építésére fogod tudni használni őket. Alagutat ugyanúgy építünk most is, mint a TtR Európában, azaz ha egy ilyen útvonalat szeretnél megépíteni, akkor a húzópakli három legfelső lapja fogja eldönteni, hogy kell-e még érte fizetned kártyával.

Reméljük kedvet csináltunk hozzá, hogy ezt a kiegészítőt is kipróbáljátok a 98 napos Föld körüli utazásunk folyamán! Ezen a héten játékmester vezetésével tehetitek meg! Várunk Titeket a Társas Fészekben!

Thurn und Taxis

Thurn und Taxis

Elsőre sok párhuzamot lehet húzni a Zug und Zug és a Thurn und Taxis között. Pályát építesz ki egy fix térképen és színes kártyákat felhúzva zajlik a játék mechanika.

Nagyjából idáig hasonlít a két játék egymásra. A TuT-ban ugyanis postakocsi útvonalakat próbálsz Bajorországban kiépíteni, posta állomások lerakásával.

A terep így néz ki: Bajorország főbb nagyvárosai, tartományonként más színekkel jelölve, egyik oldalon 6 darab kártya képpel felfelé (belőlük lehet választani laphúzáskor, illetve vakon is a pakli tetejéről),  pont tokenek és kártyák helyei.

Játék célja: Minél több pontot begyűjteni. Mivel ez egy euro game, így szinte mindenhogyan kaphatsz pontot, de rajtad múlik, hogy mely stratégiát követve, mennyi pontot tudsz összelogikázni magadnak.

Játék menete: Egy körben 1 lap felhúzás (kézbe) és 1 lap lerakás (kézből asztalra) fixen a cselekedeteid között szerepel illetve négy postaalkalmazott segítségét kérhetjük pluszban.

Posta alkalmazottak:

  • Postamester – két kártyát húzhatsz fel a kezedbe egy helyett
  • Posta tisztviselő – a pályán látható 6 lapot lecserélheted
  • Postakocsis – két kártyát rakhatsz le a kezedből az adott körben
  • Bognár – köröd végén kérheted fel, az ő segítségével két kártyával hosszabbnak számít a lapsorozatod

Mikért kaphatunk pontot: Egy útvonal minimum három lapból kell, hogy álljon (egymás melletti városokat kapcsolhatunk össze egy, szét nem ágazó útvonallal), ha ezt növeled öt-hat-hétre, máris pontokat kapsz. A játék megköveteli, hogy egyre hosszabb útvonalakat építs ki, mint előtte, különben az aktuális pontszámkártya nem fog változni.

Ha kiépítettél egy útvonalat, ami

  • egy megyén belül van, úgy minden érintett városra tehetsz egy postaállomás jelölőt
  • több megyén át fut, akkor vagy
    • minden megyébe az érintett városok közül egyre teszel postaállomást
    • egyik megyén belül mindegyik városra teszel postaállomást.

Mindig érdemes utána számolni, mi éri meg a legjobban nekünk.

Dióhéjban ennyi a játék, persze kis finomságok és játékrészletek még előkerülnek a szabályismertetésnél. A 98 nap alatt a Föld körül rendezvény sorozatunk alkalmából ezen a héten játékmester segítségével próbálhatod ki a Társas Fészekben!

A játékhoz további két kiegészítőt is találtok nálunk, amellyel még izgalmasabb lesz az amúgy is lebilincselő játékmenet!

 

Power Grid – Funkenschlag –  Nagyfeszültség – avagy hogyan alakítsunk áramszolgáltatót

Power Grid – Funkenschlag – Nagyfeszültség – avagy hogyan alakítsunk áramszolgáltatót

A Power Grid egy kettőtől hat főig játszható gazdasági társasjáték, mely már magyarul is megjelent, Nagyfeszültség néven. A játékban mindenki egy-egy áramszolgáltatót alakít, akik igyekeznek ellátni a saját városaikban működő hálózatukat árammal.

A célunk, hogy miénk legyen a legnagyobb hálózat, melyet el is tudunk látni energiával. Ehhez fejlesztenünk kell az erőműveinket, növelnünk a hálózatunk nagyságát, úgy hogy újabb városokat kapcsolunk hozzá, illetve nyersanyagot kell szereznünk hozzá. Maga a játék több fordulóbál áll, egy-egy forduló pedig öt fázisból, melyek meghatározott sorrend szerint követik egymást. Először kezdőjátékost választunk, majd mindenki licitálhat a pénzéből az erőművekre, ezután nyersanyagokat vásárolhatunk erőműveinkbe, aztán ha még kellő mennyiségű pénzünk maradt, akkor növelhetjük városaink számát. Az utolsó fázisban pedig, üzembe helyezhetjük erőműveinket a nyersanyagok felhasználásával és pénzt kapunk az ellátott városok után, ezt követően már kezdődhet is az újabb kör. A pénznek a játék során nagy szerepe van, meg kell találnunk az egyensúlyt, hogy épp melyik fázis során mennyit költünk el belőle, hogy mindenre kellő mennyiség maradjon. Mert ha túl sok pénzt költünk a licit során, akkor nem tudunk nyersanyagot venni az új erőműbe, így kevesebb várost látunk majd el, amiért kevesebb is lesz a bevételünk. Ha pedig nem fejlesztjük az erőműveinket, akkor hiába lesz nagy hálózatunk és sok nyersanyagunk, nem fogjuk tudni ellátni az összes városunk, s emiatt sem kapunk majd sok pénzt. Mindhárom pénzköltési akció megfelelően kitalált, az elsőnél licitálunk, a nyersanyagpiacon a kereslet határozza meg a kínálatot, minél többen vesznek ugyanolyan nyersanyagot az egyre drágább lesz, illetve a hálózat fejlesztésénél is, minél többen akarják ugyanarra fejleszteni, annál drágábban lehet majd bekötni a városokat a hálózatba.

Az alapjáték egyébként Németország területén játszódik, de számos térkép kiegészítő jelent meg, melyekkel színesíthetjük játékunkat, többek között a Benelux államok, Észak-Európa, Közép-Európa, melyen Magyarország területére is kiterjeszthetjük a hálózatunkat.

Ha kedvet kapnál kipróbálni ezt a hangulatos gazdasági társasjátékot, látogass el klubalkalmunkra és ismerd meg játékmestereink segítségével!

A társasjáték játékmester vezetésével kipróbálható a nyári tematikus játékalkalmakkor (2017. június 5-11.) , amelynek keretében Németországba is ellátogatunk.

Meeple War játékbeszámoló

Meeple War játékbeszámoló

Egy szép keddi napon lehetőségünk nyílt kipróbálni a Meeple War nevű játékot, hála az egyik látogatónak. A játék doboza 15 perc/játékos játékidőt ír, amit mi négyen szabálymagyarázattal együtt tényeg körülbelül 1 óra alatt tudtunk lejátszani.

Elöljáróban egy kis rövid ismertető:

Minden körben van egy kötelező lépés: minden épületen eggyel tovább (vagy a végéről a kezdőpontra) mozgatjuk a jelölőt, s végrehajtjuk az akciót, ahova került. Ezután választható lehetőség lépni egyet-egyet minden figuránkkal, akik fent vannak a táblán.
Érdekes volt látni a különböző pontszerzési lehetőségeket és azt is, hogy a játéknak már 6 pont elérésénél vége van.
Részpontokat tudunk szerezni, ha csatározunk másik játékosok meeplejeivel 1-1 felállásban. Ekkor 1 részpontot kap a támadó minden levett meeplejéért, a védekező pedig 1 részpontot minden második levett meeplejéért. Minden 8 részpont után kapunk egy pontot.
Pontokat jelent még minden egyes ellenséges épületen található “pusztító” meeple, amikor az adott épület lekerül a tábláról. Ez történhet azáltal, hogy elfogy az épület összes életpontja vagy azáltal, hogy a tulajdonosa átépíti egy másik épületté.
Ideiglenes pontokat tudunk még szerezni, ha a körünk elején tornyot uralunk. Ezek a pontok viszont csak a nyerés pillanatában hasznosak, azon kívül elvesznek.

És az élmény:

Miután a játékmesterünk elmondta a fenti szabályokat, s bemutatta az egyes épületek és lapok képességeit, az alábbi felkiáltással fejezte be a magyarázatot: “Érdemes agresszívan játszani!”
Az első 3 kör elég eseménytelenül telt, hiszen még nem volt senkinek erőforrása. Viszont mivel sok lehetősége sem, ezért elég pörgősen is. Utána felpörögtek az események, s megmutatkozott, ki milyen taktika szerint képzeli el a meccset.
Volt egy katapultosunk, aki szépen lassan kényelmesen a saját falujából lövöldözte be a pusztítóit mások falujába. Volt egy sorozatgyilkosunk, akinek mindig újabb harcosai keletkeztek, azokkal masírozott és mészárolt a táblán. Volt egy pusztításra specializálódott játékosunk, aki a hagyományos úton masírozgatott be az ellenséges falvakba és szépen lassan bontotta az épületeket. Az utolsó játékos kaotikusan váltogatta a stratégiákat, s a bevethető katonáinak a számát növelte az egekbe.
A játék gyors volt, amíg a többiek megtették az akcióikat, pont arra volt idő, hogy mindenki végiggondolja, mit fog legközelebb cselekedni. A vég villámszerűen következett be, csak az utolsó előtti körben derült ki, hogy közeleg.

Végül a vélemény:

Mindenképpen érdemes volt kipróbálni. Könnyen tanulható, gyors játék, felnőttekkel nagyon élvezhető, de tízéves kor környékétől is működőképes. Jól újrajátszható, mert változnak a feltárt terepelemek helyei és sokféle taktikával lehet megközelíteni. Ajánlom.

András

Szamuráj szellem, kooperatív halál

Szamuráj szellem, kooperatív halál

Nem olyan rég alkalmam volt kipróbálni (sokszor egymás után, a kudarctól elrettenthetetlenül) ezt a fantasztikus kooperatív játékot.

Valami egyszerűt akartunk két fővel (lehetőleg nem egymás ellen) játszani, így esett erre a választás.

Dióhéjban szamurájokat alakítunk, akiknek meg kell védeni a behatolóktól a kis Japán falut. Kártyákkal történik a játékmenet: húzunk a pakliból és a karakterünk táblájának két oldalára lehelyezhetjük a lapot. Lehet ellenséges erő (ilyenkor a rajta lévő pont érték számít) vagy a másik oldalra téve ‘gyűjthetünk’ élelmet, életet, házakat. Ha valamelyik játékosnál mindegyikből nem gyűlik össze egy-egy, akkor a középen lévő falu sínyli ezt meg: ha nincs elegendő lap a háznál, akkor leég egy és így tovább…

Három pakli összekeveréséig megy a játék, ha az összes lapot felhúztuk és körönként elsínylettük a csapásait úgy, hogy életben tartottuk a kis falvat: megnyertük.

szamuraj_szemmel_falu
Középen a kis falu, kerítéssel, házakkal, emberekkel

Meg kell találnunk a helyes egyensúlyt, mivel ha ellenfeleket gyűjtögetünk, és elérjük a karakterünk ‘aktiválási számát’ akkor valami hiper-szuper képességgel fogunk abban a körben bírni. Persze, ha túlhaladjuk, akkor elfekszünk és semmit nem fogunk tudni már cselekedni.

szamuraj_szellem_ellensegek
Mindenféle ellenség, szerencsére az 5-6 erejűek csak a Janik, a második körben jönnek be

Van egyébként egy állandóan használható, annyira nem giga erős extra képessége minden karakternek, pl. ignorálhatja a 2-4-6-os számozású lapokat.

Az első játékot bemelegítésként játszottuk, még nem is teljes szabályzattal (egyébként a 4 játék végére se tudtunk mindent jól – ahhoz képest, hogy egy egyszerű mechanikájú játék, nagyon sokrétű a szabálya.), kicsit félre is értettük, mit hová kellene pakolni.

Próbaképpen kettő-kettő karaktert vittünk, hátha így több esélyünk lesz az általános képességeinkkel.

Teletettük a ház-baba-étel oldalt 1-2-es értékű lapokkal, így amikor már a 4-5-ös értékűek jöttek, nem volt hova tenni, muszáj volt a betörők oldalára helyeznünk. Természetesen a harmadik körben túlment a maximális ponton két karakter is így ők elfeküdtek.

Inkább újrakezdtük, mert elég nagy kudarc élmény lett volna elveszteni az egész játékot a legelső paklinál.

Második játék: fussunk neki elölről!

Most már tapasztalatokkal telten indultunk neki a játéknak, bevállaltuk a sérüléseket, ha azok a lapok 1-2 pontértékkel bírtak és folyamatosan használtuk ki az általános képességünket. Átadogattuk az olyan lapokat, amit ignorált a másikunk és passzoltunk, ha volt lehetőség rá.

A második kártyapakliig jutottunk, amikor már nem volt több feláldozható baba (népesség a faluban), így elbuktunk.

Harmadik-negyedik játék: biztos el vannak átkozva a karaktereink!

Sajnos, hiába próbáltuk ki más karakterekkel, extrább képességekkel, nagyon gyorsan sérül az a játékos, aki egyszer elfeküdt és minden lapot le kell nyelnie.

Pár karakter típus: felül az állandó, alul az extra képesség, jobb oldalt a pontérték,amit ha elérünk, aktiválódik a szuper képesség.
Pár karakter típus: felül az állandó, alul az extra képesség, jobb oldalt a pontérték,amit ha elérünk, aktiválódik a szuper képesség.

Rempi egyik karaktere átváltozott cuki cicává (valójában másodjára is megsérült) és próbált úgy még erősebb extra képességekkel jó helyzeteket kialakítani, de nem tudta lefedni a legutolsó ellenálló kártyát, így 2 kör alatt tulajdonképpen kinyírta a saját karakterét.

Nem tudtuk eldönteni, hogy vajon mi vagyunk-e a bénák, vagy a közepes nehézségű játék igazából baromira kifogna mindenkin… Nekünk az utolsó játék után esett csak le, hogy abban az esetben, ha valaki elfeküdt és rá kerül a sor, még további sebeket kap: így a közepes szint is inkább könnyített volt.

Mindenesetre még párszor nekigyürkőznénk, annyira izgalmas volt! Még így is, hogy minden csatát elvesztettünk.

Lenne kedved kipróbálni? Dobj egy üzenetet felénk, hátha Veled jobban megy majd 🙂

Rettegés Arkhamban – a kapuzárás(i pánik) játéka :D

Rettegés Arkhamban – a kapuzárás(i pánik) játéka :D

A Rettegés Arkhamban már nagyon régóta megvan nekem. Talán a legelső társasjáték volt, amit megvettem. Mivel elég hosszú a játékidő, így sajnos ritkán kerül elő, de a 2016.10.22-én megrendezett Arkham Night-on ismét előkerült, játszottunk is kettőt először 8 majd 6 játékossal. Ennek örömére kedvet kaptam, hogy írjak róla egy cikket, hátha mások is kedvet kapnak hozzá, és többször kell a Társasfészekbe elhoznom a játékot 😀

A játék Arkhamban játszódik, tulajdonképpen egyszerű, bár a kb. 30 oldalas szabálykönyv sokakat elriaszthat. Igazából tipikus Fantasy Flight Game-es kiadás: rengeteg jelző, szép grafika, a szabálykönyvben sok magyarázó példa, egyszerű szabályok – csak ez utóbbiból rengeteg van.

arkcim

A játék célja, hogy megakadályozzuk a főellenség (egy istenség) felébredését, vagy ha erről lekéstünk, akkor győzzük le harcban. A játékosok nyomozókat alakítanak, és egyáltalán nincs könnyű dolguk. A játék szépen el van látva ellenségekkel: 8 istenség közül választhatunk főellenségnek, rengetegféle szörny mászkálhat Arkham utcáin (az egyszerű kultistától kezdve a vámpíron át, a Shoggothig bezárólag).

A játék körökre oszlik, minden kör 5 fázisból áll:

  1. Frissítési fázis: varázslatok és egyéb „kimerülő” dolgok visszaforgatása; tulajdonság csúszkák módosítása; dobás arra, hogy továbbra is átkozott/áldott maradsz, jönnek e a behajtók a bankból és hasonló finomságok. Ettől függetlenül ez a legrövidebb fázis talán.
  2. Mozgás fázis: a nyomozók mozoghatnak Arkham (és a külső dimenziók) különböző helyszínein, illetve ha találkoznak egy szörnnyel, akkor megküzdhetnek velük vagy megpróbálhatnak ellopózni mellettük.
  3. Arkhami találkozások: attól függően, hogy a nyomozó hol fejezte be a mozgását, a megfelelő helyszínhez tartozó történéseket végre kell hajtani. Ez lehet a helyszín speciális akciója, vagy történhet kártyáról is.
  4. Külső dimenziók-béli találkozások: ugyan az, mint a fent említett, csak a külső dimenziókhoz tartozó pakliból kell húzni kártyát.
  5. Mítosz fázis: itt kiderült hol nyílik új dimenzió kapu (és hol jön vele együtt egy szörny), hol lesz nyom (erről picit később), valamint mi történik épp a városban (esik az eső, lecsap egy sorozatgyilkos stb.).

A körökben minden játékos egyszer sorra kerül, kivéve a mítosz fázisban: ott csak a kezdő játékos húz fel lapot a megfelelő pakliból.

ah2

Gyakorlatban a játék úgy zajlik, hogy kapuk nyílnak, azokon szörnyek jönnek Arkhamba. A kapukat be kell zárni, a szörnyeket le kell győzni. A nyomozók ide-oda mendegélnek Arkhamban és igyekeznek minél több nyomot összegyűjteni, ugyanis ezzel tudnak például véglegesen lezárni egy kaput (valamint ősi jellel). Amennyiben kellő számú kapuzárás történik, az isten visszafekszik még aludni pár száz évet.

cthulhu-front-face

Kalandjaink során érdemes tovább felszereléseket gyűjteni/venni, ezzel tudjuk növelni a nyomozónk különböző tulajdonságait (a felszerelések száma nagyon sok!). Ugyanis a játék folyamán különböző próbákat kell dobni hatoldalú kockákkal. A kockák számát a karakter tulajdonságértéke határozza meg (+/- a próba módosítói). Általában egy siker elég (ehhez legalább egy db 5-öst kell dobni. Ha átkozott vagy 6-ost. Áldott állapotban 4-es is elég.)

A játékot legyőzni nagyon nehéz. Királyul koordinált kooperáció kell és egy adag szerencse (ezt legalább lehet befolyásolni az Áldás megvásárlásával). Sajnos még csak kb. 10-szer játszottam vele, és talán csak egyszer sikerült legyőzni az aktuális ébredező istenséget. A játék többször újrajátszható, ugyanaz sosem lesz megint. Ezen kívül elég sok kiegészítőt is csinált a gyártó, amik „csak” új lapokat, vagy akár új helyszíneket is biztosítanak a bátor nyomozóknak!

Bátran ajánlom azoknak, akik nem félnek a kudarcoktól, tetszik nekik Lovecraft világa, és van felesleges 2-4 órájuk!