Pandemic: Reign of Cthulhu

Pandemic: Reign of Cthulhu

Egyik nagy kooperációs kedvencem a Pandemic nevű játék. A Reign of Cthulhu ennek egy átdolgozott, H. P. Lovecraft világába áttett változata.

Ebben a verzióban nem vírusokat kell legyőzni, hanem kultistákat és Shoggoth-okat, a végcél pedig az, hogy megakadályozzuk Cthulhu-t abban, hogy felébredjen. Ezt úgy tudjuk elérni, ha mind a négy városban a dimenzió kapukat bezárjuk. Igen, városokban, ez is különbség az eredeti játékhoz képest. Mindegyik helység ismert a Lovecraft-i világból (Arkham, Dunwich, Innsmouth, Kingsport), és mindegyik több helyszínre bomlik: van kórház, temető, kávézó, vasútállomás.

kut2

A játékmenet szinte ugyan az, mint az eredeti Pandemicben, végrehajtasz 4 akciót, húzol 2 kártyát a játékos pakliból, majd fertőzöl kultistázol 🙂

Lássuk miben más ez, mint az eredeti:

  • a nagy távolságú mozgást megkönnyítették. Amennyiben egy busszal jelölt helyszínen vagy, akkor eldobsz egy kártyát. Amennyiben olyan színű, amilyen a városban vagy, akkor a térképen bárhova elmehetsz (NEM csak a buszmegállóval jelölt helyre!), vagy abba a városba utazhatsz bárhova, amilyen színű lapot eldobtál. Jah igen, a játékos pakli lapjai csak a város nevét tartalmazzák, helyszíneket nem. Valamint lehet használni a még be nem zárt dimenzió kapukat is.
    pandemic-reign-of-cthulhu-cards-540x405
  • Amikor feljönne egy helyszínre a negyedik kultista, akkor nem kitörés lesz, hanem elkezdenek kántálni („ia ia cthulhu fhtagn”), alkotnak egy kört, és megidéznek egy istenséget (ezekből 12 van, plusz Cthulhu). Ezen istenségeknek kétféle változata van: vagy folyamatosan szívatják a nyomozókat, vagy egyszeri hatásuk van. Valamint, ha felébred az utolsó istenség is, akkor vége a játéknak: Cthulhu, aki őrületet, pusztulást és kihalást hoz a világunkra!
  • E.T. Shoggoth: egy csúnya nagy szörny, aki nagyon árvának érzi magát a világunkban, ezért haza akar menni. Ebből adódóan ő is mozogni fog a térképen (hogy mikor, azt az idéző kártyán látható kis ikon fogja közölni a játékosokkal), méghozzá a hozzá legközelebb eső kapu felé indul el.
    sogi
  • Őrület! Minden nyomozónak van 4 épelméjűség pontja. Ha ezek elfogynak, akkor az illető megőrül, és meg kell fordítani a karakterkártyát: immár egy félig kettyós emberkét fogunk irányítani, aki gyengébb is, mint volt. Hogy mennyi épelméjűséget vesztünk, azt egy kocka határozza meg. Hogy mikor kell dobnod a kockával? Amikor találkozol Shoggoth-al, aki távolról sem – közelről meg mégannyira sem – hasonlít a kis aranyos E.T.-re, valamint, ha átmész egy dimenziókapun, illetve amikor felhasználsz egy relikviát. Vagy ha peches vagy, és te húzod fel a szívatókártyát, az Evil Stirs-t (amikor valami nagyon rossz történik veletek).
  • Jól kidolgozott figurákkal lépdelhetünk. Még a kultisták sem egyszerű kockák, hanem rendes alakot kaptak!
  • A hangulat!!! Rakjatok be valami jó kis zenét, és mehet a menet. Az istenek folyamatosan ébredeznek, „áldásos” hatásukat mindig érzitek, emlékeztetnek minket arra, hol is vagyunk. S hogy közel a vég!

A játék nehéz még a legkönnyebb fokozaton is. Sajnos sok múlik a kiválasztott karaktereken is, pl. a Hunter és a Detectiv párosítás eléggé megkönnyíti a játékosok dolgát. Ettől függetlenül szerintem még többször láttam bukást, mint győzelmet. Valamint olyan érzésem van, hogy két játékossal picit könnyebb „altatódalt énekelni”.

pandemic-cthulhu-characters

Ami miatt nekem nagyon tetszik, és ami miatt szerintem kellőképpen különbözik az eredeti Pandemic-től, az az istenek és az őrület bevezetése.

Nálam most aktuális kedvenc, és egy darabig még így is fog maradni. Remélem lesz neki kiegészítője. Rövidesen! Most, vagy megőrülök! 😀

Kalandozások az Ezüst Toronyban, de miért éppen Warhammer Quest?

Kalandozások az Ezüst Toronyban, de miért éppen Warhammer Quest?

Bevallom őszintén, én az a típusú játékos vagyok, aki szeret pletykaoldalakat olvasgatni. Szeretek egy kicsit „előre látni”, hogy mennyire fog fájni a költségvetésemnek egy-egy újdonság, mielőtt még elérhető lenne. Így volt ez a Games Workshop legújabb játékával is, a Warhammer Quest: Silver Tower-el. Jöttek a pletykák… először még csak ködösítés ment a témáról, elejtett hírmorzsák, aztán egy-két homályos, életlen kép is felbukkant, és én már akkor tudtam, hogy magába szippant Tzeentch morbid és torz kis magánbirodalma…

De ne haladjunk ennyire előre. Kezdjük csak az elején…

Warhammer Quest. A régi Warhammer játékosoknak sokat jelent ez a név, akiknek viszont újdonság lenne: egy csapat kincsre és/vagy hírnévre éhes kalandozó leereszkedik a legsötétebb barlangok mélyére elfeledett ereklyék és a hősöknek járó dicsőség reményében. Minden játékos egy-egy hőst személyesít meg, előre meghatározott képességekkel és felszereléssel, az akciók kudarca/sikere pedig hatoldalú kockadobással dől el. A barlangok mélyén megannyi veszély leselkedik a kalandorokra: csapdák, szörnyetegek és a balszerencse.

Ezüst torony? Az ugyebár nem barlang… Valóban nem. A régi játék égisze alatt a Games Workshop újragondolta és felfrissítette ezt a kalandozós szórakozást, és új köntösben, új történettel, új kihívásokkal megalkotta a Warhammer Quest: Silver Tower játékot.

Szögezzük le az még az elején: ez egy társasjáték. Ez a célja, a rendeltetése. Egy olyan fantáziavilágban játszódik, ahol az emberiség legnagyobb ellensége a mindent elsöprő káosz, annak négy legfőbb istensége és azok követői: Khorne – a vér és háború, Nurgle – a halál és hanyatlás, Slaanesh – a túlzott vágyak és fájdalom és nem utolsó sorban Tzeentch – a változás és mágia istenei. Azért hagytam éppen őt a legutolsónak, mert az Ezüst Torony Tzeentch egyik nagy hatalmú patrónusának „játék” birodalma. Ő a torony egyedüli ura, Ő a Gaunt Summoner, egy ősi démon az istenekhez közeli hatalommal, legalábbis a saját birodalmának határain belül. Kedvenc szórakozása, hogy halandókat, hősöket, kalandozókat „csábít otthonába” (vagy egyszerűen csak elragadja őket). Hatalmat, tudást, felbecsülhetetlen gazdagságot és ősi titkokat ígérve azoknak, kik kiállják a torony próbatételeit. És ezzel el is érkeztünk a játék kezdetéhez, de előtte még pár szót írnék a dobozról és annak tartalmáról.silver_tower_2

Mit is kapunk a játékkal?

Gyakorlatilag mindent, ami egy jó kalandozáshoz elengedhetetlen!

Vagy talán mégsem, mert a figurákat össze is kell rakni! Aki makettezett, jól tudja mit jelent ez. Ne bátortalanodjunk el, jó móka! Igényel némi kézügyességet, de egy új élményt kínál: kezeink alatt formálódnak meg a történet hősei és legfélelmetesebb szörnyetegei. Ha a makettező témakörbe beleszerettünk lehetőségünk van a figurák kifestésére is.

Kapunk még sok-sok strapabíró kartonra nyomtatott jelzőt és a torony termeit megjelenítő gyönyörű helyszínlapokat, melyeket ki kell pattintani a kartonlapokból. Továbbá kártyapaklikat, na meg a hősök értékeit és képességeit leíró karakterkártyákat. silver_tower_3Vannak még kockák is 6 féle színben. És ami a játékhoz elengedhetetlen: két 40 oldalas füzet. Az egyik a játékszabályokat tartalmazza, a másik egy kalandfüzet, amiben megtaláljuk az Ezüst Torony rövid történetét, és a kalandozások során előforduló helyszínek leírásait és eseményeit, mindezt hihetetlenül színes és ízléses köntösben tálalva.

Most már megvan minden? Nos, igen. Kezdjünk is bele az alapokba…

Mi a játék célja?

Adott ugye egy nagyon gonosz és leírhatatlan hatalommal bíró démon, akinek kedvenc szórakozása, hogy próbatételek elé állít minket, hősöket. Adott egy amulett, amit nyolc darabra széttört és elrejtett a toronyban. Ezeket az amulett darabkákat kell felkutatnia hőseinknek és összegyűjtenie. Ha megvan mind a 8 darab, kirakhatjuk belőle a teljes medált és kihívhatjuk az ősi gonoszt, győzelmünk reményében, és hogy miénk lehessen a beígért hatalom, tudás, kincs, vagy bármi is legyen ezzel a célunk…

Kalandozzunk, de mégis hogyan? Először is válasszunk egyet a hősök közül, akivel a leginkább tudunk azonosulni. Adott egy barbár a káosz hordák közül, egy aranyért bármire képes törpe, egy a fény urát szolgáló pap és hűséges kis kedvence, egy ködösítő varázslónő, egy árnyékban tevékenykedő orgyilkos és nem utolsó sorban egy kalandvágyó lovag. Minimum ketten, de maximum négyen játszhatunk, vagyis nem minden hős indul útnak. Ha kiválasztottuk kedvencünket, kezdődhet a játék előkészítése.

Ha csak ismerkedünk a játékkal, van egy kezdő kaland, amolyan bemelegítésféle. Mindenképpen ajánlom a tapasztaltabb játékosoknak is, mert ezzel megismerhetjük a játék menetét és begyakorolhatjuk a szabályokat.

Az első kaland. Ez az a pillanat, amikor szükségünk lesz a füzetekre, méghozzá azok közül is a „guidebook” nevezetűre. A füzetek értelmezéséhez és elolvasásához erőteljes angoltudás szükségeltetik! De ugye mi tudunk angolul, legalábbis mindig van egy játékos a tarsolyban, aki töri az inglist.

A füzetecske hivatott megismertetni velünk a játékhoz szükséges szabályokat. Nincs sok belőle, nem kell megijedni, és a legtöbb szabály teljesen logikus és magától értetődő (szerk:na persze 🙂 )

Kezdjünk is bele az alapokba, de mielőtt elkezdenénk olvasni a füzetet, állítsuk össze a kezdő játékteret.

Szükségünk lesz az alábbiakra:

  • A sors kereke. Keverjük meg a lila és a kék színű kártyapaklikat és rakjuk rá a színnel megjelölt helyre.
  • Minden játékos válasszon egy színt magának. A vele azonos színű kockákat vegyük magunkhoz, és a szintén azonos színű majdnem trapézforma jelölőt:
  • Ezt helyezzük fel a sors kerekére, a legfelső pozícióba.
  • Vegyük magunk elé a kiválasztott hős karakterlapját és figuráját.
  • Állítsuk össze a küldetés pakliját. Minden egyes küldetés egyértelműen leírja, hogy melyik szimbólummal ellátott teremkártyákat kell felhasználni, és milyen sorrendben kell azokat összeállítani. Ezek leírása az „adventure book” füzetben van részletezve.
  • Rakjuk fel a hősöket a kezdő terembe, majd lássuk a szabályokat! Ha mindent jól csináltunk valahogy így kell kinéznie a játéktérnek:silver_tower_4

Játékkörök, fázisok

Úgy képzeljük el a játékot, mint egy sakkjátszmát, ahol egyszer az egyik fél cselekszik, majd a másik, és újra az előző. Ez az alap, annyi különbséggel, hogy akár négyen is játszhatják. Tehát egy játékkörben lehetőségünk van akciókra a karakterünkkel.

  1. Sors fázis

Minden egyes játékkör ezzel kezdődik. Az 5 db lila kockát kézbe veszi az a játékos akinél Tzeentch szeme található. Állj! Szem? Milyen szem?Adott egy ilyen jelző, ami azt hivatott jelképezni, hogy melyik játékosnál van a kezdeményezés egy adott játékkörben és kinek a dolga „irányítani” a hősökre zúduló szörnyetegeket. A jelzővel rendelkező játékos kidobja a sorsot az 5 db lila kockával. Azonos értékű dobások esetén mindig történik valami. A dupla 1 és a dupla 6-os dobás előidéz nem várt eseményeket (rejtett csapdák aktiválódnak, megváltozik a terem, összetalálkozunk fura alakokkal, belebotlunk egy rejtvénybe, stb…), az azonos 2, 3, 4, és 5 pedig megidéz egy-egy szolgát, aki segítheti, de leginkább akadályozza hőseinket. Minden olyan kocka, ami nem egyforma értéket mutat, bekerül egy közös készletbe, amit hőseink majd felhasználhatnak a hősök fázisában, a többi kockát félre kell rakni.

  1. Hős fázis

És eljövé a cselekvés ideje! Kezdve azzal a játékossal, akinél Tzeentch szeme találhat, ő kezdi a köröket. Felmarkolja a saját ízlése szerint kiválasztott 4 db hatoldalú dobótestet, majd dob velük. A kidobott kockákat felrakja a karakterlapjára, a megjelölt helyekre. Fontos, hogy a dobott értékeket mutassák a felrakott kockák, mert ennek jelentősége van! Ezek az úgynevezett cselekedet kockák. Hogy mit kezdjünk velük? A kérdés jogos. Ez jelképezi hősünk cselekvőképességét, hogy az adott körben mire képes és mire nem. És itt most muszáj beiktatnom egy kitérőt, hogy érhető legyen, amit a továbbiakban kifejtek.

A karakterlap analízise:

Move (5/1), mint mozgás érték. Vagyis egy cselekedettel hány kockányi távolságot tehet meg hősünk.

Save (5/2), mint mentő. Előfordul, hogy a ránk támadó szörnyetegek bántanak minket, és ez bizony hősünknek fájhat is, de erre való a mentődobás, hogy elkerüljük a nem várt sérüléseket. Felfoghatja a páncélzatunk, lehetünk elképesztően ügyesek, vagy védhet minket a mágia, a lényeg egy és ugyanaz, megvéd minket a sérülésektől és ezt jól jegyezd meg!

Agility (5/3), mint ügyesség. Olykor előfordul, hogy nem szeretnénk egy szörnyeteg közvetlen közelében maradni, mert mondjuk, távolról szeretnénk rázúdítani halálos képességeinket, vagy csak szeretnénk jobb pozícióból rátámadni és megkerülni. Ezekhez a manőverekhez ügyességünkre kell hagyatkoznunk, ami ha nem sikerül, akkor ott kell maradnunk ahol eredetileg voltunk.

A cselekedet kockák alatt: a fegyvereink, mágikus támadásaink, harci képességeink (6), stb. leírásai, a lényeg, hogy ezekkel tudunk sérüléseket okozni ellenfeleinken.w40K-silver_towe

A legalsó rész három további egységre van bontva:

Legfelülről kezdve leírja hőseink egyedi képességeit (7).

Traits (8), vagyis jellemvonások. Itt két vastagított feliratot találunk, ezek hivatottak megjeleníteni hősünk két legfőbb jellemvonását, melyek majd a fejlődésben töltenek be szerepet.

Renown (9), vagyis hírnév. A kalandozások során hősünk úgy tud fejlődni, hogy hírnevet gyűjt. Ezt megteheti a toronyban kóricáló ellenfelek kiiktatásával, illetve az ebben a pontban leírt, minden karakterre egyedileg vonatkozó módon.

Kidobtuk a cselekedet kockákat, felhelyeztük a karakterlapra, hogyan tovább? Úgy, hogy a kockákat felhasználva akciókat hajtunk végre. Tehetjük ezt az alábbiak szerint, minden egyes kocka egy cselekedetet/akciót szimbolizál, amellyel különböző tetteteket hajthatunk végre:

(1+) felfedezés

(1+) move / mozgás

(1+) recuperate / gyógyulás

(x+) fegyverhasználat

(x+) egyedi képességek használata

Itt jönnek képbe a cselekedet kockával kidobott értékek. Ugyanis csak olyan cselekedeteket vagyunk képesek végrehajtani az adott körünkben, amihez megvan a megfelelő célszámú cselekedet kockánk.

Hősök és sérülések. Ezzel kezd izgalmassá válni a játék. Ugyanis amikor egy hős sérülést szenved el (vagyis egy ellenfél megtámadta, megsebezte és elrontottuk a páncélmentőt) egy megfelelő jelzőt (koponya) fel kell helyeznünk a karakterlapra, letakarva az egyik kockát jelölő üres helyet. Így amíg ez a sérülés jelző rajtunk van, ennyivel csökken a cselekedeteink száma.

Végleges sérülés. Minden hős 4 üres hellyel rendelkezik, vagyis 4 sérülést képes elviselni. Azonban ekkor még nem kerül ki a játékból, csak amikor az ötödik sérülést is elszenvedi, akkor kell levenni őt a játéktérről. Ilyenkor még mindig van esély visszatérni, amennyiben a többiek képesek legyőzni az összes táblán lévő ellenfelet, mielőtt eljön az ellenséges fázis.

A sorskockák. Eddig nem esett szó a sors kerekén megtalálható lila színű kockákról. Rossz esetben itt nem található egyetlen kocka sem, legjobb esetben viszont mind az 5 kocka itt táborozik. Kezdetben már írtam a sors fázisban, hogy dobni kell az 5 db lila kockával, az azonos értékeket kivenni és végrehajtani a kiváltott eseményeket. De mi történik azokkal a kockákkal, amelyek nem azonos értékűek? A válasz egyszerű, felkerülnek a sors kerekére, a felső öt mezőbe. Ez egy közös készletet képez, melyet hőseink felhasználhatnak. Ugyanúgy kell kezelni őket, mint a cselekedet kockákat, azzal a különbséggel, hogy bármelyik hős felhasználhatja őket a saját körében.

Miután elhasználtuk minden cselekedet kockánkat, a kör számunkra véget ér és jöhet a következő játékos, aki szintén elhasználja minden kockáját, és így tovább. Amikor az utolsó hős is végére ért cselekedeteinek a hős fázis véget ér.

  1. Ellenséges fázis

A szörnyetegek ideje! Amennyiben ennek a fázisnak a kezdetén van ellenfél a táblán, eljön az Ő idejük a cselekvésre. A rúnával rendelkező játékos (akinél a szem van…) egy vagy kettő darab hatoldalú kockával kidobja egy-egy ellenséges csoport reakcióját a lény leírásánál található táblázat szerint. Minden azonos csoportba tartozó lény úgy fog cselekedni, ahogy a táblázatban ez fel van tüntetve. Végigmegyünk az összes ellenségen, mindegyikükkel kidobjuk az egyedi táblázatukon a viselkedésüket, majd mikor minden lény végzett, a fázis véget ér.

Előfordul, hogy amikor ez a fázis kezdetét veszi, nincs ellenséges figura a táblán. Ilyenkor hőseink kapnak egy kis pihenésnyi időt.

  1. Vég fázis

Az összes olyan játékban lévő jelzőt, amit a szabályok meghatároznak, el kell távolítanunk a játéktérről, majd a Tzeentch szemét birtokló játékos átadja a jelzőt a tőle balra ülő játékosnak. A következő körben Ő lesz a kiválasztott.

Fejlődés, kincsek. Hőseink kezdetben csak saját képességeikre hagyatkozhatnak, azonban ahogy haladunk előre a történettel és a próbatételek végére érünk, hőseink új képességekre tehetnek szert, tárgyakat találhatnak, melyet a kalandozások során felhasználhatnak. Minden alkalommal, amikor egy ellenséget legyőzünk, hírnevünk gyarapodik, és a sors kerekén lévő majdnem trapézforma jelző egy mezővel arrébb mozog a körön. Amikor a jelző megtesz egy teljes kört, hősünk elég tapasztalatot szerez, hogy új képesség kerüljön birtokába. A kék színű kártyapakliból húzunk, és a számunkra kedvezőbb képességgel gyarapodunk. Kincseket pedig a termek átkutatása során találhatunk.

Végszó. Bár ez az ízelítő kissé hosszúra sikeredett, még mindig úgy érzem, hogy bőven lenne miről írnom, ha teljes részletekbe menően ismertetni szeretném az Ezüst torony titkait. Aki szereti a kalandozós, kooperatív játékokat, szeret egy hős bőrébe bújva szerencsét próbálni, vagy csak kikapcsolódásra vágyik pár jó baráttal, annak mindenképpen ajánlom legalább kipróbálásra. Megannyi lehetőséget, kombinációt és játékélményt nyújtva bátran kijelenthetem: ez egy nagyon jól eltalált társasjáték. A leírások színesek, a szabályok pörgősek, az újrajátszhatóság gyakorlatilag végtelen, mivel sohasem ugyanazokat a termeket fedezed fel, sohasem ugyanazokkal az ellenfelekkel találkozol, és sohasem ugyanúgy mosolyog rád a kockaszerencse istene. 🙂

 

Mentés

Five Tribes – a törzseknek fogalmuk sincs

Five Tribes – a törzseknek fogalmuk sincs

Bruno Cathala ősi, misztikus Arábiáját megidéző euro game játékát fogjátok megismerni a következő percekben, egy kezdő euro-játékos szemszögéből.

A játék békésen kezdődik: felhelyezünk egy 5×6-os lapka pályát, majd véletlenszerűen pötyögtetünk mindegyik lapra 3 meeple-t. Mindegyik meeple az 5 törzs (kék, sárga, zöld, piros, fehér) tagjait jelöli majd, amiket ha felveszünk, akciókat hajthatunk végre velük – kivéve a sárgával, az ugyanis sok pontot ér majd a játék végén.five2

A játék megkezdése előtt licitálással döntjük el, ki legyen az első közülünk, aki az öt törzzsel léphet a pályán. Az elején még kevés, később irdatlan mennyiségű pénzt költünk majd a licitekre – de az, amit nem költünk el, pontot ad majd nekünk a játék végén.

A kezdő játékos felemel egy csoportosulást és ahány figurát fogott egybe, annyi mezőnyit léphet (átlósan nem), mindegyiken egy embert leejtve. Az utolsó mezőre érve, amilyen színű meeple-t hagyott utoljára, amennyiben van jelen még ugyanolyan a lapkán, felveszi azokat. Ha ezzel kiüríti a mező figura készletét, úgy lehelyezhet egy saját tevét oda (mintegy megjelölve, elfoglalva azt). Minden mező győzelmi pontokkal és akciókkal van ellátva.

Ilyenek pl.: építs rá egy pálmafát (plusz 3 pont, ha elfoglalod egy tevével), építs rá egy kaput (plusz 5 pont, ha elfoglalod egy tevével), „áru” lapokat vehetsz fel (rabszolga, váza, hal…), vásárolhatsz dzsinn kártyát… Erről majd kicsit később bővebben.

five5

Minden különböző színű figurának különböző képessége van:

  • a kékek az építészek, ők pénzt adnak
  • a zöldek a kereskedők , velük áru lapot kaphatsz
  • a pirossal azaz az orgyilkossal meggyilkolhatsz egy bábut: vagy egy játékosnál lévő bábut, vagy egy táblán lévőt
  • a sárga vezírek a játék végén győzelmi pontot adnak
  • a fehér véneket félrerakod, később ha megfelelő mezőre lépsz két vénnel vagy egy vén+rabszolga kombóval megidézhetsz egy dzsinnt, ami csak téged szolgál

Az áru lapokból annál jobb minél többféléd van: minél hosszabb egy sorod a különfélékből, annál több pontot ad majd. Ha olyan fajta áru lapot szerzel amelyből már van másik birtokodban, akkor egy új áru lapokból álló sort kezdesz, amely szintén pontot fog érni

A lépkedésnél ha valahol 1 figurát hagyunk, szinte biztosra vehetjük, hogy a következő játékos lecsap majd rá, és így egyből meg is kaparintja a mezőt – amennyiben sikerül ugyanolyan figurával ott befejezni a körét.

A játék nem egyszerű a lehetőségek száma és azok következményeinek végiggondolása miatt: mit merre potyogtassunk, gyűjtsük-e a nyersanyag lapokat vagy inkább a sárga figurákra kellene rámenni? Ha ezt felveszem ezt, a következő játékos mit fog lépni?

Ahogy a licitálós játékokból már megszokhattuk: ha jobb pozíciót akarsz magadnak kezdéskor, akkor rengeteg győzelmi pontot kiadsz rá, ha nem fizetsz semmit, elhappolják a jó helyeket…five4

Még nem is beszéltünk a teljesen új kombinációkat adó Dzsinn kártyákról! Ahogy fent írtam, ha birtokodban van egy fehér vén és egy rabszolga vagy két fehér vén, és a megfelelő mezőn fejezed be a bábuk „potyogtatását”, akkor vehetsz egy dzsinn kártyát.  Itt említeném meg, hogy az elviekben könnyítésnek szánt rajzok, amelyekkel ellátták a dzsinn kártyákat sajnos semennyire nem segítik a játékmenetet.

A Dzsinn kártyákból veszel párat, mert mások is vesznek és talán ez egy jó stratégia – de a folyton változó játékhelyzet miatt nem biztos hogy igazán ki tudod használni a Dzsinn képességeit. Lehet, hogy jön az egyik játékos, befizet 18 pénzt, hogy elsőként kezdhessen… (Neki ez megéri?) Majd összehoz egy olyan kombinációt a dzsinn kártyával, hogy visszakap 48 pénzt (azaz 48 pontot!!). Mi van? Tessék? Ezt meg hogyan…? De jogos a jutalom, tényleg ezt adta a kártya. Ha jobban figyeltél volna, amikor lehetett vásárolni… Vagy ha rájössz, hogy ezzel is lehet pontot szerezni és nem csak tárolod magad előtt…

Igazából ez egy tipikus példa az euro játékokra: mindegy mit csinálsz, kapsz pontot, de ehhez mind a 72 lehetőséget végig kell rágnod, hogy rájöjj a legtöbbet adó opcióra.

Igazából, van rá idő, mivel a többiek is pont ezt teszik és így nagyon sok holt időd jut… mondjuk még egy kávé elkészítésére… esetleg szendvics…

A játék mechanizmusa alapjában véve izgalmas és folyton új kihívás elé állít, de szeretni is kell az efféle játékot hozzá. Személy szerint másodjára volt alkalmam kipróbálni és még mindig nem lett a szívem csücske. Adok még egy esélyt majd neki, ha kipihent vagyok – és elolvastam előtte a Dzsinn kártyák hatásait…
five3

 

Segédszerkesztésben közreműködött a 48 pontot nyerő játékos, Ádám. Köszönet neki!

Absztrakt játékok 2 főre

Absztrakt játékok 2 főre

A következőkben olyan két személynek szóló játékokra szeretném felhívni a figyelmeteket, amelyek elé bátran leülhettek játszani – rövid játék idővel rendelkeznek és izgalmasan stratégikusak! Ti melyiket próbáltátok már?

Pylos:

Adva van egy fa tábla, 4×4-es gödrökkel és mindkét játékosnak 15-15 darab golyó (sötét és világos színekben). A játékban felváltva következünk és két akció közül választhatunk: új golyót helyezünk fel a játéktérre vagy ha már tudunk, feltehetünk egy golyót egy szinttel magasabbra. Ez utóbbi akkor lehetséges, pylos2ha már négy golyó egymás mellé  került, hiszen máskülönben a feltett darab legurulna a magasabb szintről.

A játékot az nyeri, akinek a piramis tetejére kerül a golyója. Ez nagyon egyszerűnek látszik; de egyszerű matematikával kikövetkeztethető: ha egy-egy állás alsó golyói a mi színünkből vannak, akkor nem marad elég majd arra, hogy a legtetejére tegyük. Célszerű stratégia minden helyzetet kihasználni, amikor magasabbra tehetünk egy golyót.

Elég egy óvatlan pillanat, mikor nem látjuk a legjobb lehetőséget a szemünk előtt és máris golyó-hátrányba kerültünk! Egy játéknál nem lehet megállni 🙂

Quoridor:

Adva van egy 9×9-es, sávokra szedett pálya. A játékosok 1-1 bábut kapnak és több elhatároló elemet, amelyek 2 négyzet szélesek.

A bábunkkal át kell jutnunk a szemközti oldalra úgy, hogy közben megakadályozzuk ellenfelünkét a mi oldalunkra jutásában. Ehhez használhatjuk a barikádokat. Tehát egy körben vagy oldalra/előre lépünk, vagy felhelyezünk egy fadarabot. quoridor2Teljesen nem zárhatunk le egy sávot és ha elfogyott a határoló, fel kell vegyük valahonnan, hogy áthelyezhessük azt.

Aki először átért a túloldalra, az nyert. A játékot további két játékos játszhatja, de páratlanul ne legyünk, mert sok előnyhöz jut az, akivel szemben nem áll senki.

Direkt szívatás a többi játékos orra előtt – nagyjából így tudom jellemezni a játékot. Vannak azok a társasok, ahol akadályozhatnád a többieket, de jó fej vagy és nem teszed. Itt sincs másként: viszont nem nyerhetsz, ha nem teszed. Szóval egy idő után átmegy a másik játékos direktben kitolásába… A társasjátékok jó konfliktus kezelésre tanítanak meg… vagy inkább hagyjátok ezt a játékot 🙂

Quarto:

Adva van egy játékpálya, amelyen 4×4, kialakított hely van, amelyen a játékosoknak 4 darab azonosságot kell egy sorban felépíteniük. Nincsen saját színünk, a sötét és világos bábukat is ugyanúgy használhatjuk majd – de csak azt, amelyiket az ellenfelünk számunkraquarto2 kiválaszt. Egy körben tehát adunk egy bábut az ellenfelünknek és miután azt letette, kapunk tőle egyet.

Azonosságok lehetnek: magasság (kicsi vagy nagy), szín (sötét vagy világos), forma (négyzet vagy kör) és a bábu teteje (teli vagy lyukas). Az a játékos nyer, aki a negyedik egyforma elemet teszi le, valamelyik nézőpont szerint.

Igazán stratégiai játék, hiszen abból építkezhetünk amit a másik játékos nekünk szán. Ha nem gondoltunk végig minden eshetőséget, lehet, hogy a nyerő darabot adjuk az ellenfelünknek! Azért túl taktikázni se éri meg, hiszen ez egy pörgős, maximum 20 perces játék lenne.

Gemblo:

Ez a játék talán kakukktojás az összes többi között, mivel egészen 6 főig lehet vele játszani – mégis talán ketten a legizgalmasabb. Két játékosnál a hatszög tábla középső négyzetét használhatjuk (ami egyébként egy átlátszó pálya, így vezet némi problémához…). gembloMindketten két színnel fogtok felpakolni ugyanannyi és ugyanolyan alakú absztrakt formákat a táblára – olyan sorrendben, mintha négyen lennétek (pl. 1. játékos: kék, 2. játékos: piros, 1. játékos: sárga, 2. játékos: lila, 1. játékos: kék…). Ugyanolyan színek nem érintkezhetnek egymással, de maximum egy mezőnyire rakhatjuk őket egymástól (lsd. a képen pirosan jelölve)! A játék végén az veszít, akinek a legtöbb hexagonja marad, amiket nem tudott feltenni a táblára. Érdemes a legkomplikáltabb darabokkal kezdenünk és a hármas/kettes/egyes darabokat a végére hagyni.

Nekem nagyon tetszett, mert nem egyből látni, hogy vesztettük/nyertük-e a kört, így nem jön egyből az az érzés, hogy már inkább ne is játsszuk végig…

Tipikusan „Még egy kör?!”-ös játék 🙂

Gobblet:

Első kipróbálásra nem adott többet, mint akármelyik lehelyezős játék: négy színnek kell egy sorban lennie…Jó, ezt már próbáltuk!gobblet

Aztán valahol mégis kezd izgalmasabbá válni! Minden játékosnak van három szett gurigája, ami darabonként 4 hengert tartalmaz, mint egy matrjoska baba. Az első körben kötelezően a legnagyobbal kell indítani a felpakoláskor. Ha három szín összejön egy sorban, akkor ott az ellenfél letakarhat egyet a színünkből (ha tud, de a legnagyobbat ugye nem lehet), és csak abban a sorban – már ha észreveszi és eszébe jut.

Ha Ő is elkezd támadni, ugyanezt mi is megtehetjük. Rájössz, hogy elrejteni mennyire jó a másik játékos hengereit 🙂 Csak ne felejtsd el mi alatt mi van…!! Igen, majdnem nyertem …

Egy idő után elfogynak a feltehető hengerek és muszáj lesz a fentiekből gazdálkodnod. Amíg a legkisebbeket helyezed át, biztos lehetsz benne, hogy nincs alattuk semmi, de az is tuti, hogy az ellenfél simán rápakolhat majd. Memória és taktika játéka egyben!

Abalone:

Hát ennél szívatósabb két személyes játékot rég próbálhattam ki… Annyira egyszerű a cél és annyira primitív lépés taktikával lehetne haladni…ha az ellenfél nem ismerné ezeket jobban. Mire észbe kapsz, lent van a hat darab golyód a pálya szélen! abalone

Egy hexagon alakú műanyag pályára pakoljátok fel egymással szemben a golyóitokat, amelyeknek az a célja, hogy letolja az ellenfélét. Maximum három golyóval haladhatsz haránt irányba és azokat a golyókat tudod tolni, akik a tiédnél darabszámban kevesebbek: tehát a három golyó tolja a kettőt, a kettő az egyet. Egyenlőség esetén nem moccannak egyik irányba sem. Ha magára hagysz egy golyót, annak már annyi is!

Érdemes ennél a játéknál jobban elgondolkodni a lépések előtt, mert rengeteg irányból léptethetők a golyók és így a kombinációk végtelenek. Mit fog lépni a másik játékos? Jó, ha ezzel haladok?

Minél inkább próbálsz jó taktikát kiépíteni („Az az egy elvesztett golyó nem számít!”), annál több a járulékos veszteség. Türelem, gondolkodás… Sok sikert!

 

A fent elhangzott két személyes játékokat bátran ajánlom mindenkinek. Összességében egyik sem fogja meghaladni a fél órás játékidőt mégis nagyon jó szórakozást ígérnek! 🙂

 

Santiago de Cuba

Santiago de Cuba

A Santiago de Cuba, a Cuba nevezetű társasjáték megújított, kicsit egyszerűsített változata – legalábbis ezt hallottam róla. Sajnos az elődjét még nem volt szerencsém kipróbálni, így azzal kapcsolatban nem tudok összehasonlítást írni.

A Santiago de Cuba egy gyors, pörgősebb stratégiai játék, amit nyugodtan kipróbálhatnak a kezdő társasjátékozók is.

Kapunk benne egy táblát, amin egy kocsit fogunk körbe léptetni minimum ketten, maximum négyen. A kocsi különböző helyszíneken állhat meg, ahol egy-egy házigazda várja majd nyersanyaggal/pontokkal/akcióval. Ha az ott lévő akciót végre hajtotta, a helységen lévő rózsa színének megfelelően még egy épületet is választhat, amelyre ráteszi a figuráját és további akciót kap.santiago1

A játékban nyersanyagokat értékesítünk, a szerint, hogy a célállomáson lévő kikötőben, a hajón milyen kereslet van rájuk. A kezdő játékos 5 kockával dob, amelyből négyet megtartva alakítja a hajón lévő keresletet. Minden kocka mást szimbolizál: cukor, rum, citrus, dohány és szivar. Ezekhez a kockákhoz gyűjtjük a nyersanyagokat (ugyanolyan színben kis kockákat). A hajó 7 alkalommal köt ki a szükségleteivel, azaz hétszer tudunk nyersanyagot értékesíteni győzelmi pontokért.

A szépsége a játéknak az, hogy rengeteg lehetőséget kínál a többi játékos előtti keresztbe tevésre.

Egy játékos a körében egyet léphet előre a kocsival (vagy pénz befizetésével többet) és a mezőn, amelyre lépett, végrehajthatja az akciót + a rózsa miatt választott ház akcióját.

Ha jól választod meg a kocsi lépését és figyelted, ki mit gyűjt, simán kiszúrhatsz valakivel. Pl. tudod, hogy az egyik játékosnak nem maradt egy petákja sem, így olyan ház elé lépteted a kocsit, ami éppen nem használható (vagy olyan nyersanyagot ad, amit nem lehet értékesíteni majd a körben).santiago4

Kör akciók lehetnek, hogy 2 citrus nyersanyagot kapunk vagy győzelmi pontot kapunk és ház akciók lehetnek a nyersanyagok soron kívüli értékesítése vagy egy mező becsukása egy körre (amit így nem használhat az, aki a kocsival oda lép majd) például.

A társasjáték 3 főtől igazán élvezetes. Könnyű játékszabálya miatt egyszerűnek tűnhet, de érdemes végig gondolni minden lehetőségünket egy-egy körben.

Minden játék előtt Ti fogjátok véletlenszerűen alakítani a pályát a lapkák felpakolásával. Ilyenkor előfordulhat, hogy egy útszakasz eléggé erőssé válik a többihez képest.

Személyes tapasztalatom, hogy nagyon nehéz házak bérléséhez jutni (csak az egyik mező adja ezt extra cselekedetnek), márpedig egy kelendő házért, ha a miénk, rengeteg győzelmi pontot kapunk. Ha nem jól sakkozol, körökig nem tudsz egy adott útszakaszhoz jutni, mert mindig odaléptetik a kocsit, így már csak utána kapod meg.

A pénz maga, a játék végén semmiféle plusz pontot nem ad, viszont mással egyszerűen nem lehet haladni benne! Vigyázz tehát, hogy pár petákod mindig legyen elfekvőben, mert lehet, csak plusz egy lépésre van az értékes mező!

De ezektől függetlenül, vesztesként is izgalmas a játék! 🙂 Igen, eddig sajnos nem sikerült egyszer sem nyernem…

Ajánlom mindenkinek, 9 éves kor felett gyerekes családoknak is!santiago3

Mentés

Dig Mars – családi játék, asztronauta jelmezben

Dig Mars – családi játék, asztronauta jelmezben

A DIG Mars egy könnyed, egyszerű játékmenetű társasjáték. Elviekben 2 főtől játszható, de igazán akkor élvezetes, ha kimaxolva, 4 játékossal kezdünk neki.

Az alap sztori az, hogy minden játékos minél értékesebb kincseket akar kiásni a Mars talajából és a 4×4-es területen megy az élet-halál harc értük. 🙂

Miután kitettük a 4×4-es lapka területet, tegyünk rá még két réteget. Minden játékos kap maga elé három, eszköz számláló lapkát, amin tulajdonképpen kis fakockák fognak mozogni. Alap esetben, minden eszközünk 1-es szinten kezd, ezt tudjuk majd fejleszteni.

A lerakott Mars földeknek a hátlapján a(z eszköz lapunk egyikén jegyzett) fúró erősség látható. Az egy fúró fejet igénylő területet a játék elejétől már fel tudjuk deríteni, a ketteshez majd fejlesztenünk kell az eszközünket.digmars3

A lapkák másik oldalán a fellelhető kincsek vannak, ám ezek felvételéhez is szükséges egy bizonyos felvételi szint erősség. Itt is ugyanaz érvényes, az 1-nél nagyobbakat első körben nem fogjuk tudni felvenni.

A harmadik eszközlapkánk a gépeink számát jelzik. Egy géppel indulunk, majd további hárommal növelhetjük az eszközparkunkat. Tulajdonképpen ez a számláló akár el is hagyható, hiszen azt mindenki láthatja, hogy hány járműve van a pályán aktuálisan.

Egy játékos köre:

Három akciót hajthat végre, ilyen akciók: lépés (egyenesen, oldalra, átlósan nem), felfedezés, kiásás. Egy fajta akciót többször is elvégezhet (de összesen hármat).

Néhány lap felfedezésével extra akciókat kapunk, mint: ingyenes felvétele a lapnak, plusz pont, egy lap megnézése, stb.

A megszerzett lapokat beforgathatja az eszközeinek a fejlesztésébe minden játékos a körében. Azonban egy fejlesztés = egy akcióval.

Ha olyan mezőre kerülünk, ahol már van valamelyik játékosnak egy gépe, akkor ott kötelezően együtt kell majd működnünk. A fúró értékünk egyel növekszik, de cserébe adnunk is kell majd a megszerzett kincsből. Szerencsére a nagyobb zsákmányt mi kapjuk, ha mi vesszük fel a pontokat. Például egy 5 pontos lapból, ha ketten vagyunk rajta, akkor 3 pont nekünk, 2 pedig a segítőnk markát üti. Ha hárman lettünk volna egy helyen, akkor 1-1 nekik és 3 nekünk jutott volna (hiszen csak a 6 pont lenne maradék nélkül 3 felé osztható).

Tulajdonképpen ennyivel megismertük a játék egész szabályrendszerét.

Bár a téma nem hozza a családias közeget, de alapvetően egy nagyon családi társasjátékról van szó. Egyetlen kiszúrási lehetőség, ha ráállunk egy másik játékos mezőjére (hiszen akkor együtt KELL működnünk).

Sajnos a fejlesztések eléggé elviszik a játékot felesleges pénz költésbe, így előfordulhat, hogy mire feltornászod az eszközeidet a legnagyobb fúróra és markolóra, megspékelve +2 dolgos géppel, más már rég összeszedte a nyeréshez szükséges pont mennyiséget – sok kicsi sokra megy!

Ha könnyed szórakozást kerestek, megtaláltátok a nektek kellő játékot! Bátran ajánlom 8 éves kortól bárkinek!digmars4

Twilight Struggle – Hidegháború két fővel

Twilight Struggle – Hidegháború két fővel

Sajnálom, de nem fogok tudni elfogulatlan lenni ezzel a játékkal szemben. Így előre bocsátom, hogy azoknak, akik inkább a könnyedebb, egyszerű mechanikára épülő, családi vagy parti játékoknak (esetleg mesélős, asszociációs és vicces társasoknak) a kedvelői… na Ő nekik ez a játék nem fog bejönni.

Itt vér fog folyni… az orosz medve megküzd az amerikai sassal a világ hatalomért!

A játékot kizárólag két fő játszhatja, mindkettejük a világ két nagyhatalmának egyikével lesz majd: USA vagy USSR.

A játék egy hatalmas világtérképen fog zajlani, amelyen a hidegháború fontosabb országai kapnak jelölést. Mindkét félnek kezdő pozíciói lesznek a játék legelején. Például Amerika jelen van kezdetektől Kanadában, az Egyesült Királyságban, Franciaországban, Japánban… és így a nagy kommunizmus is felüti fejét Kelet-Európában, Észak-Koreában stb.

Ezek a jelenlétek jelzik, hogy mekkora befolyással vagyunk egy-egy területre. Minden terület számmal jelzett stabilitású és külön prioritást kapnak a fontosabb, Hadszíntér országok is. Például jelentősebb állomás Európát tekintve Nyugat-Németország (4-es stabilitással, hadszíntér országként), mint Görögország (2-es stabilitással).

A játék három korszakon át zajlik: korai, közép és késői. Minden korszak további három fordulóból, fordulónként 6-7 körből fog állni. Fordulónként kapunk új paklit, amelyekből kijátszhatjuk a kártyáinkat 6-7 körön át.

Ennyi idő áll rendelkezésére a két nagyhatalomnak elérni 20-20 pontot. A pontozó tábla viszont elég egyedi, hiszen középről indulunk, ha mindkét fél negatív pontot kapna, de ugyanannyit, akkor a jelölő semerre se mozdul el. Így lényegében egy majdnem vesztett csatát van, hogy 39 pont megszerzésével tudnánk csak megnyerni.twillight_struggle_2

A táblán a pontozósávon és a körjelölésen túl még helyet kapott a „Defcon” státusz jelölő rész és az Űrutazás jelölő sávja is. Előbbi a puccs kísérleteknél mozdul lefelé, míg az azt végre hajtott nagyhatalom háborúzási rátája felfelé. Ha a Defcon pálya eléri az utolsó jelölést, úgy atomháború tör ki és vesztett az a fél, aki előidézte a csökkenést. Azonban ha nem hajtunk végre puccs kísérletet, minden forduló végén – 5 pontot kapunk… Persze, ha a másik fél sem csinál puccsot, akkor Ő is, tehát nem mozdul el a Győzelmi pont jelző semerre… Na de ki hagyná ezt? 🙂

Az Űrverseny sávja győzelmi pontokkal kecsegtet és később sok kártya kijátszásánál előnyt jelent, ha vezetünk rajta.

Játék menete:

A korai időszakban mindkét nagyhatalom kap 8-8 lapot (a középső és késői korszakban 9-9), amelyből 6 körön át egy-egy lapot kijátszhat majd (a középső és késői korszakban 7 körön át).

A kártyák 4 típusból állnak: amerikai, orosz, mindkét fél számára kijátszható és értékelő lapok. Vannak olyanok, amelyek az esemény kijátszásával kikerülnek a játékból, de olyanok is, amik visszakeverődnek majd az osztópakliba. Egy-egy esemény lap hatással lesz a játék későbbi lapjainak bekerülésére (pl. a Varsói szerződés kijátszása, feltétele lesz az NATO megalapítása című lapnak).

Elsőként mindkét játékos választ egy lapot, amelyet 0. lapként, a Vezércikk fázisban játszhat ki. Ez az összes lap előtt, a kártya eseményével valósul meg.

Ezt követően az orosz játékos kezdi az első kört és választ a maradék lapjai közül egyet.

Egy lap kétféleképpen hasznosítható: a rajta lévő eseményt vagy a kártya pontértékét használjuk fel.

Ha egy orosz kártyát (vagy mindkét fél számára kijátszhatót) az orosz játékos  rakja le, akkor használhatja annak eseményét, de dönthet a pontérték mellett is, csak pozitívan kerül ki a körből. Ha viszont nem a sajátját használná, akkor csak a pontját kérheti a lapnak – és az amerikai esemény is bekövetkezik rajta.

A kártya pontjait háromféleképpen használhatja fel: vagy terjeszkedik a jelölőivel szomszédos országokra, vagy megpróbálja gyengíteni a másik hatalom erősségét egy-egy országban (átszervezés), vagy pedig puccsot hajt végre. Előbbinél minden szomszédos országra szétoszthatja a pontokat, utóbbi kettőnél kocka dobással sikerülhet a kísérlete.

Azokban az országokban ahol egy nagyhatalom pontértéke elérte a kitűzött ponthatárt, ott a jelölő átfordul a teli színes oldalára, és onnantól kontrollálja az országot. Az ilyen országokba a másik félnek kétszer olyan nehéz beférkőznie (azaz két pont elköltésével növelheti a befolyását egyel).

Ha az orosz játékos kijátszotta a kártyáját, következik az amerikai játékos, aki ugyanígy játszhat ki egy kártyát a kezéből. Majd ezzel véget ért egy kör.twillight_struggle_3

Egy egy kör persze ennél sokkal összetettebb is lehet. A fenti példán túl a játékosok mozgathatják a már taglalt, két további sávban lévő értékeket is, tehát Űrversenyben is részt vehetnek – ilyenkor az eldobott lap eseménye nem valósul meg, tehát ha tele vagyunk az ellenfelünk lapjaival, akkor a legrosszabbat kidobhatjuk a dobópaklira 🙂

Vagy hajthatunk végre puccsot is, ilyenkor a háborúzási sávon annyit lépünk felfelé, amilyen értékű volt a felhasznált lapunk (maximum 5-ig) és a Defcon sávja egyel lejjebb megy. Az első lemozgás után Európában már nem puccsolhatunk illetve nem szervezhetünk át (az ellenfél befolyásának csökkentése), ha még csökken, akkor már Ázsiában, majd Közel-Keleten sem hajthatunk végre ilyen kísérleteket.twilight_struggle_5Egy kártyáról még nem esett szó: a Kína-kártya. Ez a kártya az orosz nagyhatalomnál kezd, majd kijátszása után átkerül az amerikaiakhoz, aki a következő körben ugyancsak kijátszhatja – de aztán át kell adnia szintén… Tulajdonképpen egy jolly-joker lapról van szó, aminek a pontértékét elkölthetjük ha kijátsszuk azt. Ha Ázsiában osztjuk szét vele a hatalomjelzéseket, akkor 4 pont helyett 5-öt használhatunk fel… De egyébként bárhová is szétoszthatjuk a 4 pontot (olyan országokra, amelyek  szomszédosak eggyel, ahol már jelen vagyunk).

Ha értékelő lapokat kapunk a kezünkbe, kötelezően  ki kell játszanunk a körben. Igen, ha hármat is kaptunk, akkor az utolsó három körünk valószínűleg ezekről fog szólni. Az értékelő lapok egy-egy területen lévő jelenlétünket és befolyásunkat nézi, azok után ad pontot.

Minden értékelő lap három fázisból áll: jelen vannak-e a nagyhatalmak (van-e ott általunk kontrollált ország), kontrollálják-e a területet (a sima és a hadszíntér országból is többet befolyásolunk, mint az ellenfél) és a totális hatalmat gyakorlunk (minden hadszíntérországot mi uralunk). Például utóbbi esetben, ha Európát értékeljük és uralkodunk felette, akkor instant megnyertük a háborút és a játéknak vége.

Általában elmondható, hogy nagy előny, ha nálunk van egy-egy értékelő lap, hiszen tudjuk időzíteni annak kijátszását (nem muszáj a kör legvégére tartogatni), illetve tudjuk, hogy melyik földrészeken érdemesebb megerősíteni a hatalmunkat. Egy-egy ilyen lap jó időben való kijátszása sok-sok győzelmi pontot hoz a konyhára.

Dióhéjban ennyi a társasjáték menete, amelyben mindkét nagyhatalom esemény kártyái adják a társasjátéknak azt a fantasztikus légkörét és izgalmát, ami körbe zsongja azt a 2-3 órát, amit ráfordítunk.

Mivel újabb és újabb pakli kártyák jönnek be a képbe, minden korszaknál új eseményekkel gazdagodik a játék, így a tizedik játék után is vannak meglepetések benne.

A játék olyan szinten történelem hű, hogy az események lapok a tényleges történelmet adják át. Például:

Korai időszak lapjai közül:

  • Orosz lapok:
    • (1) Gulyáskommunizmus: Az orosz játékos levehet annyi befolyást egy általa ellenőrzött kelet-európai országról, hogy elveszítse ott az ellenőrzését. Ha ezt megteszi, kap 1 győzelmi pontot.
    • (3) A szuezi válság: Végy le összesen 4 USA befolyást Franciaországról, az Egyesült királyságról és Izraelről (országonként legfeljebb 2-t).
  • Amerikai lapok:
    • (1) A CIA megalapítása: Az orosz játékos megmutatja a kezében lévő lapokat. Az amerikai játékos kijátszhatja ezen kártya műveleti pont értékét.

Középső korszak:

  • Orosz lapok:
    • (2) Dél-afrikai zavargások: Helyezz 2 orosz befolyást Dél-Afrikára, vagy 1 orosz befolyást Dél-Afrikára és összesen 2-t bármely azzal szomszédos országokra.
    • (4) Elföldeljük magukat!: Csökkentsd a DEFCON státuszt 1-gyel. Amennyiben az amerikai játékos a következő akciófázisban nem az ENSZ beavatkozás című lapot játssza ki eseménynek, az orosz játékos kap 3 győzelmi pontot, még bármely amerikai által szerzett pont előtt.
  • Amerikai lapok:
    • (1) Sadat kiűzi a szovjeteket: Végy le minden orosz befolyást Egyiptomról és tégy oda 1 amerikai befolyást.
    • (1) Konyhai vita: Amennyiben Amerika több hadszínteret ellenőriz, mint az Orosz játékos, bökd mellkason ellenfeledet és kapsz 2 győzelmi pontot!

Késői időszak:

  • Orosz lapok:
    • (2) Ortegát megválasztják Nicaraguában: Végy le minden amerikai befolyást Nicaraguáról. Megkísérelhetsz egy „ingyen” puccsot végrehajtani (ezen kártya műveleti pont értékével) egy Nicaraguával szomszédos országban.
    • (3) Az iráni túszdráma: Végy le minden amerikai befolyást Iránról, és tégy rá 2 orosz befolyást. Megkétszerezi a Terrorizmus kártya hatását az amerikai játékosra nézve.
  • Amerikai lapok:
    • (2) Szolidaritás: Tégy 3 amerikai befolyást Lengyelországba. A II. János Pál pápává választása című lap korábbi játékba kerülése előfeltétele.
    • (4) A szovjetek lelövik a KAL-007-es járatot: Csökkentsd a DEFCON státuszt 1-gyel. Kapsz 1 győzelmi pontot. Amennyiben Dél-Korea amerikai ellenőrzés alatt áll, az amerikai játékos úgy helyezhet fel befolyást és hajthat végre átszervezéseket, mintha egy 4 műveleti pont értékű lapot játszott volna ki.

Nem hiába hát, hogy ez a játék a geek-ek szívét is megdobogtatta és jelenleg 2. helyen áll a BGG listán! Próbáljátok ki, újra tudnátok-e írni a történelmet!

Carcassonne – Stratégia lapkákkal

Carcassonne – Stratégia lapkákkal

A Carcassonne egy lapkalerakós stratégiai társasjáték, amelyet 2000-ben alkotott Klaus-Jürgen Wrede és 2001-ben elnyerte vele a Spieles des Jahres díjat. A játék egy középkori dél-francia városban, Carcassonne-ban játszódik.

A játék célja, hogy a lehelyezett lapkákból folyamatosan felépülő városban minél több várban, kolostorban és úton szerezzünk pontokat és a végén az sem mellékes, hány emberünk „áll” a mezőkön.carcassonne_1

A lapka szabályos lehelyezése:

A lapkák élükkel kell, hogy érintkezzenek! Tehát egymás mellé helyezzük őket, átlósan sosem! A lapkák várrészeket, utakat, kolostorokat és mezőket ábrázolnak. Ha pl. egy olyan lapkát húzunk fel, amin egy várrészlet és mező található, akkor vagy a mező részét illesztjük hozzá egy már letett lapka mezőjéhez, vagy a várrészletet csatlakoztatjuk egy még be nem fejezett várrészhez. Ugyanígy az utat úthoz csatlakoztatjuk, míg a kolostor egy mező közepén áll, így ezt a lapkát csak mezőhöz tudjuk hozzáilleszteni. Ha olyan lapkát húzunk, amit nem tudunk a fent leírt módon lehelyezni, akkor visszakeverjük és újat húzunk helyette.
Minden játékosnak 8 bábuja van, de ebből egy a pontszámlálón áll, így valójában 7 bábuval gazdálkodhatunk. Amikor lehelyezünk egy lapkát, eldönthetjük, hogy annak mely részére helyezzük le bábunkat (várba, útra, mezőre vagy kolostorba). Dönthetünk persze úgy is, hogy nem helyezünk le bábut. Amikor egy várat vagy utat lezárunk (ez utóbbit kereszteződéssel vagy várba futó úttal tudjuk) és csak nekünk van rajta emberünk, vagy több emberünk van rajta, mint az ellenfeleinknek, akkor pontokat kapunk, amit lelépünk a pontszámlálón. Ezután a bábunk lekerül a lapkáról és így újra akcióba hozhatjuk.

A bábu szabályos lehelyezése:

A bábut csak az általunk felhúzott és lehelyezett lapkára tehetjük. Nem tehetjük le a bábut a lapka azon részére, amely egy olyan lapkához csatlakozik, amelyen már van bábu, s az ily módon csatlakozik a mi lapkánkhoz. De ez nem minden esetben van így. Nézzünk mindegyikre 1-1 példát:
Az általunk felhúzott lapkán van egy várrészlet, amit egy befejezetlen várrészhez csatlakoztatunk, de mivel azon a várrészen már van ellenfelünknek bábuja, így mi a saját várrészünkre nem tehetünk bábut. Ilyenkor vagy a lapka egy más részére tesszük a bábunkat, ha szabályosan letehetjük, vagy nem helyezünk rá bábut.
A játék során előfordulhat, hogy úgy épül meg pl. egy nagy vár (sok lapkából), hogy több játékos is le tud helyezni 1-1 bábut az adott vár részeire, mivel az adott pillanatban ezek a részek nem függnek össze. Amikor a vár elkészül, csak az kap pontot, akinek több bábuja van a várban. Azonos létszám esetén mindenki megkapja a pontokat. Ezután a bábu(k) lekerül(nek) a lapkákról és újra használhatjuk ő(ke)t.

A mezőkre lehelyezett bábuknak a játék végén lesz nagy szerepük. Ezek a bábuk a játék végéig ott maradnak, így nagyon gondoljuk meg, hogy mikor és melyik mezőre helyezzük le őket. Természetesen itt is érvényesek a lehelyezési szabályok a fent ismertetett módon.
A játék az utolsó letett lapka után ér véget. Ezután jön a számolás, a be nem fejezett várakban, utakon, kolostorokban ragadt bábuk után, majd a mezőn elhelyezkedő bábu által látott összes vár után is pontot kapnak a játékosok.
A befejezett várak, utak és körülkerített kolostorok után járó pontokat játék közben számoljuk és lelépjük a számláló táblán. Ha a táblán körbeértünk (50 pont után) akkor új kört kezdünk és feljegyezzük, hogy egyszer már körbeértünk.carcassonne_2

Pontozás:

Minden egyes befejezett vár után a várterületek és a pajzsok is 2-2 pontot érnek.
Befejezett út minden egyes szakasza 1 pontot ér.
A körbeépített kolostor számít befejezettnek, ez 9 pontot ér.
A mező nem ér pontot, de a játék végén az egybefüggő mezőn álló bábu által látott összes befejezett vár 3 pontot ér.
Minden be nem fejezett vár+pajzs, út és kolostor 1-1 pontot ér.
Aki a legtöbb pontot éri el, az a játék nyertese.
A játék erősen ajánlott a társasjátékokkal most ismerkedőknek, a stratégiai játékok szerelmeseinek, azoknak, akik nem szeretik a játékokban a szerencsefaktort, továbbá családoknak, baráti társaságoknak és mindazoknak, akik szeretnek interaktívan kikapcsolódni.

7 Wonder – Duel – Egy csodálatos játék

7 Wonder – Duel – Egy csodálatos játék

Sajnos már jó pár hónap eltelt, mióta utoljára játszottam a 7 Wonders (Hét csoda) alapjátékával. Nagyon tetszett, csak egy „problémám” van vele, hogy sokan kell játszani. Úgy izgalmasabb, mint ketten. Márpedig otthon csak a barátnőm és én vagyunk, ami szerintem kevés (ok, bevallom nem játszottam kétszemélyes játékot az alappal, majd egyszer kipróbálom azt is).

Ezért is örültem, hogy megjelent a Duel, ami direkt két személyre íródott. Hát nem csalódtam benne. Nagyon jó! Csodálatos játék! Olyan pároknak nem ajánlanám, akik hajlamosak megsértődni, ha a másik kiszúr az egyikkel. Mert bizony itt erről van szó.

duel

De előtte egy kicsit a játékmenetről. Két városállamot irányít a két fél, ugyan úgy építeni kell épületeket és csodákat, mint az eredeti verzióban, ingyen, pénzért, vagy a megfelelő nyersanyagok meglétével. Ez utóbbit nem kell befizetni, elég ha a termelőhely megvan, vagy veszünk a banktól.

A három korszakon átívelő építkezésnél különbözőképpen lerakott kártyákból kell választanunk egyet, amit vagy leépítünk, vagy eldobjuk és így pénzhez jutunk, vagy a csodánk megépítésére használjuk fel. A választható épületeket különböző „piramisokban” kell elhelyezni a pályán, így lehet azért tervezgetni, hogy majd melyiket szeretném megvásárolni (az első kor alant).

duel1

A játék elején kiválasztjuk, hogy a két játékos melyik csodákat építheti meg (a kiválasztás menetét olvasd el a szabálykönyvben), így ezzel is lehet kalkulálni, hogy milyen erőforrásokra gyúrjon rá az ember.

A játék háromféleképpen érhet véget: katonai (lezúztad az ellenfél városát), tudományos (összegyűjtöttél 6 „progres token”-t) vagy civil győzelemmel (nem valósult meg az első két feltétel, és végigjátszottátok a három kort).

A játék végégig nagyon izgalmas a menet. Első játékunkkor például szentül meg voltam győződve, hogy viszonylag simán győzök pontokból (miközben az ellen próbálta lerombolni a városomat, és én csak „tüzet oltottam”), aztán mégis kikaptam 5-el. Hm… 🙁

De volt olyan is, hogy nekem sikerült az utolsó előtti pillanatban bejuttatnom a katonaságom a másik poliszba (utána végigjátszottuk úgy, mintha más kártya jött volna fel: vagy 20 ponttal vesztettem volna, ha nem pont a jó (katonai) kártya fordul fel nekem…). Ja, és tudományosan meg majdnem kikaptam közben. Szóval tényleg esély van mind a háromféle győzelemre.duelharc

Ahogy korábban említettem, az ellenféllel való kiszúrás a játék része. Volt, hogy láttam, sok sok fa kell a másiknak a csodái megépítésére, ezért megvettem az összes fatermelőt. De szintén bosszúságra ad okot, ha a játékostárs elhappolja előled a már korábban kinézett kártyát, és eldobja pénzért. Esetleg beépíti random az egyik csodája alá. Fuuuu…

Csak ismételni tudom önmagam: király játék. Azonnal kedvenc lett, még úgy is, hogy többször kaptam ki – szégyen szemre -, mint nyertem. Egyelőre!!! 😀 De jön még Piramisra trójai Faló!

Légy Te Őrült Lajos kedvenc építésze!

Légy Te Őrült Lajos kedvenc építésze!

Az Őrült Lajos király kastélya című társasban a játékosok az előbb említett uralkodó építészeit alakítják. Őrült Lajos, tudjátok, aki építtetett pár tündérmesébe illő kastélyt Bajorországban, az akkori alattvalói legnagyobb bánatára (elég sok pénzt felemésztett a kincstárból), de a mai emberek legnagyobb gyönyörködtetésére. Sok embert megihlettek ezek a lenyűgöző építmények, például a Disney logó megalkotóit is.

A játékot 1-4 játékos játszhatja. A célunk az, hogy minél több győzelmi pontot gyűjtsünk be a kastélyunk bővítése által. Ezt különböző szobák megépítésével, valamint bónuszok felhalmozásával tudjuk elérni.

A szobáknak több típusa is van: hálószoba, ebédlő, mosókonyha, nappali, kert, és még sorolhatnám. Valamint, az alakjaik is különbözőek. Leépítéskor kapunk értük pontot, de ha jól bővítjük a kastélyunkat, akkor az egymás mellé telepített helyiségek plusz pontokat adhatnak. Ezeket a szobák lapkáin láthatjátok. Természetesen sokszor van, hogy az épületrészt, amit kinéztünk, elhappolja egy másik játékos 🙁 . Akkor aztán jöhet a bosszankodás, és az újratervezés…

tábla

Egy körben egyetlen helyiséget építhetünk, ezek különböző áron vehetőek meg a „piacon”. Azt, hogy mi mennyi, az úgynevezett főépítész határozza meg: kialakítja a szobák sorrendjét, ezáltal az árukat is. Így olcsóbbá teheti azt a helyiséget, amelyikre fáj a foga. Igen ám, de miután meghatározta az árakat, nem ő következik, hanem a tőle balra ülő játékos vásárolhat először. A játéktervezők jól ráéreztek, hogy nagyon nagy előny lenne ez a főépítész számára.

Egyszeri bónuszt kaphatunk, amennyiben egy szoba összes ajtaja egy másik helyiségre nyílik. Volt olyan, hogy ezekkel igyekeztem lépést tartani a többiekkel (van olyan bónusz, ami 5 győzelmi pontot ad a játékosnak), így legalább nem volt olyan keserű a vereség íze (nem 30 hanem „csak” 10 ponttal maradtam le a harmadik helyezettől… 🙁 ) …

Ami tetszik a játékban, hogy ki lehet szúrni a másikkal, bár nagyon sok figyelmet is igényel. Igazából ez elég egyszerű, hiszen főépítészként azokat az épületeket kell a legdrágábbra állítani, amik a többieknek kell, „sima” építészként pedig, meg kell venni az előbb említett épületrészt 🙂 . De nagyon nehéz állandóan figyelemmel kísérni a többiek építkezését. Két játékosnál, még hagyján, de négynél…

terkep

A játék elég kiegyensúlyozott a pontozást nézve. Volt már olyan, hogy elhúztam építkezés közben, majd a játék végén, mikor a további pontokat is szummáznunk kellett, keserűen nyeldestem, mert a másik/többi játékos szépen felzárkózott, adott esetben le is előzött engem (vagy épp fordítva történt, muhahaha!!!). Ugyanis plusz pontokat kaphatunk királyi kegyekből, bónuszkártyákból, a megmaradt pénzünkből, és a leépített szobákból is. Szóval nem ülhet az ember a babérjain!

A játék alaptémája nagyon jó. Inkább érdekes, mint kastélyszerű építményeket tudsz létrehozni, ami mosolyogtató (amit a mintaképen láthattok fentebb: na olyat lehetetlen kialakítani 😀 ). Végig izgalmas, mert a végső pontszámításnál érhetik meglepetések az aktuális első helyezettet! Ajánlom azoknak, akik szeretik a kis építkezős játékokat!