Időutazás a TársasFészekben!

Időutazás a TársasFészekben!

Időutazás a TársasFészekben!

2017 őszén egy nagyszabású kampányba kezdünk, amiben bebizonyítjuk, hogy nem csak térben, hanem időben is lehetséges utazni!

Olyan társasjátékokat kezelünk kiemelten hétről hétre a klubnapok alkalmával, melyek egy adott történelmi korszak eseményéhez, társadalmi berendezkedéséhez, világképéhez, kultúrájához vagy az adott korban végbement változásokhoz kapcsolódnak.

Gyere el a szervezett alkalmakra kedden és szerdán 17-22 óráig, szombaton 14-20 óráig, hogy játékmester segítségével, könnyedén játszhass a felsorolt játékokkal.

Válj Te is időutazóvá a társasjátékok segítségével! Vár az időgép, melynek kezelői a Győri Társasjáték Egyesület játékmesterei lesznek.

Indulás minden alkalommal a TársasFészekből: Győr, Szent István út 41. Ha van a hét témájához illeszkedő játékod, hozd el és mutasd be Te is a klubban!

A rendezvény ideje alatt meglátogatott korokról bővebb leírást itt  olvashattok, a kampány részletesebb leírását pedig itt találjátok.

Időutazásra Fel!

Potion Explosion – Robbants és idd meg, amit főztél!

Potion Explosion – Robbants és idd meg, amit főztél!

Az emberek vegyes érzelmekkel gondolnak vissza az iskolai kémiaórákra:  a többség a háta közepébe kívánja a kémiai egyenleteket, ezzel szemben mennyire várt és maradandó élményt nyújt egy-egy kísérlet, mint pl. a magnézium vakító lánggal való égése.

A Potion Explosion nevű játékban kicsit elővesszük a kémiát, de ne ijedjetek meg, ehhez a játékhoz semmi szükség a kovalens kötés vagy elektron antirészecskéjének ismeretére!

A Horrible Games által kiadott 2-4 fős játékban a játékosok varázstanoncként a professor előtti vizsgán varázsitalokat készítenek különböző összetevők felhasználásával. Az elkészült varázsitalok győzelmi pontokat jelentenek a játék végén, a kevesebb típusú és mennyiségű alapanyagból állók kevesebb, a több típusú és sok összetevőből állók pedig több győzelmi pontot. A varázsitalokból szettek is gyűjthetők (5 különböző vagy három egyforma főzet minősül szettnek), melyek után szintén győzelmi pont jár. A varázsitalok jótékony hatása nem merül ki ennyiben, elfogyasztásukkal a játékosok képesek lesznek újabb összetevőket szerezni saját körükben, ezzel megkönnyítve újabb italok főzését.

Ez a játék könnyed családi játéknak minősül, nyelvfüggetlen, 30-60 perc játékidővel, 8 éves kortól ajánlott.

Az első játék során össze kell szerelni egy úgynevezett elosztót, a játékszabályban található útmutató segítségével. Ez a golyóelosztó lesz a terepe a főzetekhez szükséges alapanyagok beszerzéséhez. Az elosztónak 5 sávja van, ezekbe osztja el azokat a golyókat véletlenszerűen, melyeket a tetejére ráhelyezzünk.

A játék elején minden játékos választ a főzés elkezdéséhez az ún. kezdőkészletből 2 varázsitalt, melyeknek 2 különböző oldala van. Az egyik oldala az összetevőket mutatja: itt különböző színű lyukakkal ellátott sávok vannak. A különböző színű sávokban a megfelelő színű összetevőket kell elhelyezni, hogy a főzet elkészüljön. Az összetevőket a játékban golyók szimbolizálják, a lyukak megakadályozzák, hogy a golyók leguruljanak az asztalon fekvő varázsital-fiolákról.
A játékosok a játék elején kapnak továbbá egy főzőhelyet, melyen kettő Bunsen-égő és egy lombik található. A Bunsen-égőkre kell tenni a főzni kívánt varázsitalokat, a lombikban lehet tárolni a játékos köre végén megmaradt, legfeljebb 3, a következő körre, későbbi főzetekhez eltárolt alapanyag-golyókat.

A játékos köre a következőképpen néz ki: a játékosnak mindenképpen el kell vennie egy golyó által szimbolizált összetevőt az elosztóból, mellyel egy vagy több robbanást kiválthat, ami további alapanyagokat juttat a játékosnak. Ezen felül, bármikor a körében megihat egy vagy több elkészült varázsitalt, és kihasználhatja annak jótékony hatását. Ha megakad a vizsgán, nehézsége támad a főzetek elkészítésében, akkor kérhet egy kis segítséget a professzortól, ezért viszont 2 győzelmi pontot veszít.

A játékosok az alapanyagot az elosztóból szerzik, elsősorban a körükben egy alapanyag-golyó kötelező elvételével. Mivel azonban körönként csak egy golyó elvétele nagyon lelassítaná a játékot, a játék az ún. robbanást alkalmazza arra, hogy a játékos több golyót is elvehessen a főzeteihez.

A robbanás kiváltásának mechanizmusát és hatását a következőképpen kell elképzelni: a játékos kivesz egy tetszőlegesen választott golyót az elosztó egy tetszőlegesen választott sávjából. Mivel az elosztó lejt, ezért a golyó kivételekor a felette elhelyezkedők lefelé csúsznak, betöltve a keletkezett rést. Ha ez által két azonos színű golyó ütközik össze, akkor azok felrobbannak. Ha két azonos színű golyó robban, akkor minden hasonló színű golyó, ami összeér velük, felrobban. A játékos minden robbanó összetevőt elvehet az elosztóból, ugyanúgy, mint ahogy a robbanást kiváltó golyót elvette. Ha a robbanó golyók után maradó üres helyre guruló golyó szintén egy azonos színű golyóval ütközik, akkor megint robbanás történik, és ezeket a golyókat szintén kiveheti a játékos varázsitalainak elkészítéséhez. Vigyázat, láncreakció!

Nézzünk erre egy példát!

A fenti képen látható elosztóból a játékos kiveszi a körében az egyszeri kötelező golyót: legyen ez a balról első sávban alulról a 4. golyó, ami egy fekete golyó. Amikor ezt golyót kiveszik a játékos, akkor a lejtőn lefelé induló golyóáradat hatására összeütközik két sárga golyó, ez robbanást vált ki és a játékos kiveheti ezt a két sárga golyót az elosztóból. Azonban ekkor megint üres hely keletkezik a sávban és ismét ide tódulnak golyók ezt betölteni. Ekkor összeütközik két piros golyó, ami megint robbanást idéz elő: a játékos a két összeütköző piros golyón felül kiveheti a hozzájuk közvetlenül kapcsolódó harmadik piros golyót is.
Most vegyétek ki képzeletben a fenti képen a jobbról a második sávban alulról a 3. (piros színű) összetevőt. Ha jól látom, ezen felül még 5 golyót fog kivenni a játékos. Ti is erre jutottatok?

A játékos a köre során bármikor (kötelező golyókivétele előtt vagy után) igénybe veheti a professzor kis segítségét. Választ egy tetszőleges összetevőt az elosztóból, azonban kap egy tokent, mely -2 győzelmi pontot jelent. A professzor kis segítségével alakítható a golyók elhelyezkedése, kedvező robbanási lánc hozható létre.

A játékos a megszerzett alapanyagokat a Bunsen-égőjén lévő varázsital-lapkákra helyezi, a golyók színének megfelelő sávba. Ha elkészült egy ital, azaz minden szükséges összetevőt (a kívánt színben és mennyiségben) elhelyezett a játékos a lapkán, akkor eltávolítja a Bunsen-égőjéről, a rajta lévő golyókat az elosztó tetejére teszi és megfordítja a varázsitalt.
Az elkészült varázsitalok különböző értékű győzelmi pontokat biztosítanak és elfogyasztásuk hasznos hatást biztosít a játékosnak.
Az üres Bunsen-égőre a köre végén a játékos új varázsital-lapkát választ, hogy további győzelmi pontokat gyűjtsön elkészítésével.

A játékos a köre alatt bármikor elfogyaszthat egy vagy több varázsitalt és használhatja azok mágikus hatását, melyet a rajta szereplő ikon mutat. Minden varázsitalnak egyszer használatos ereje van: miután megittuk, többé nem lehet meginni. Az elfogyasztást a varázsital fejjel lefelé fordításával jelöljük.
A varázsitalok elfogyasztásával alapanyagokhoz juthatunk: például elvehetünk több azonos színű golyókat az elosztó ugyanazon sávjából, vagy egymás melletti két eltérő színűt, vagy újrahasználhatjuk egy már korábban elfogyasztott varázsitalunkat.
A játék összesen 8 féle varázsital-típust tartalmaz, a játékszabály alapján ebből mindig 6 szerepel a játékban (ezzel is növelve az újrajátszás változatosságát).

A játékos köre végén megmaradt, legfeljebb 3 alapanyagot a lombikjára helyezve megőrizheti a következő körre, későbbi főzetekhez. A kezében maradt többi alapanyagot az elosztóba kell tenni.

A játékosok győzelmi pontokat kapnak szettek gyűjtéséért: öt különböző vagy három azonos mágikus hatású varázsitalért 4-4 győzelmi pontot érő tokent kapnak.
A játék akkor ér véget, ha már nincs több ilyen token (játékosszámtól függően 4-6 lehet a játékban kiosztható toket), ez a kör még befejeződik és a készletből még szerezhető ilyen token. A legtöbb győzelmi pontot gyűjtő játékos nyeri a játékot: a varázsitalok, szettek gyűjtésért járó tokenek győzelmi pontjait kell összeadni és figyelembe venni a professzor kis segítségért kapott mínusz 2 pontokat.

A varázsitalok főzéséhez célszerű ismerni az alapanyagokat, melyeket az eltérő színű golyók testesítenek meg a játékban.
Az első alapanyag az unikornis könnye (kék golyó). A varázslatok világában a legtisztább folyadéknak tartják, és elég belőle mindössze néhány csepp, hogy mágikus hatását kifejtse. A lexikonok szerint nagyon könnyű begyűjteni: mivel az unikornisok állandóan szomorúak, ezért csak meg kell őket nevettetni. Könnyzáporra felkészülve egy egész hordót vigyünk magukkal!
A második alapanyag a sárkányfüst (vörös golyó). Rettentő mérgező és nagyon reakcióképes! Begyűjtése is veszélyes: hogy szert tegyünk rá, addig kell piszkálni a sárkányt, míg nagyon-nagyon dühös nem lesz. A füstöt öblös kémcsőbe kell gyűjteni, majd elfutni, nehogy elégessen!
A harmadik alapanyag az ogre váladéka (fekete golyó). Pfúúúj! Úgy ám! Extrém módon ragadós összetevő segít más illékony összetevők besűrítésében, megkötésében. A mocsári ogrék gyakran megfáznak. Vigyünk magunkkal nagy csomag papír zsebkendőt a lápvidékre és kövessük a tüsszögést.
A negyedik összetevő, melyre szükségünk lehet a főzetek elkészítéséhez, a tündér-hajkorpa (sárga golyó). Nagyon erős összetevő, csintalan gyerekek használják, akik nem akarnak felnőni, vagy más gyerekeket akarnak rossz útra téríteni. Fogj egy tündért és gyengéden fésüld meg. Kerüld a boldog, könnyed gondolatokat, vagy különben azonnal áttöröd magad a plafonon!

A játék könnyű családi játék, és roppant szórakoztató, kissé megdolgoztatja az agysejteket, mert ugye mindenki a leghosszabb láncreakciót akarja kiváltani, a többi játékos bámulatára.

Ha kedvet kaptál kipróbálni ezt a társasjátékot, látogass el klubalkalmunkra és ismerd meg játékmestereink segítségével! Kotyvasszatok valami finomat!

98 nap alatt a föld körül – Záróesemény

98 nap alatt a föld körül – Záróesemény

Kontrasztok.

Építő olasz reneszánsz1 versus viking-rombolás2?

Fennmaradó sikeres kolonizáció3 versus ok nélkül eltűnő birodalom4?

Kimerülő erőforrások5 versus nyersanyagok tömkelege6?

Fagyos versengés7 versus kaland a forró dzsungelben8?

Melyiket szeretnéd átélni? Melyikben érzel kihívást? Melyik mozgatja meg a fantáziádat?

Ne habozz! Látogass meg Bennünket szeptember 16-án szombaton 10-20 óra között a Társasfészekben (Győr, Szent István út 41) és legyél részese a nagy utazásunknak! 98 nap alatt a Föld körül, több mint 50 játékkal!

Itt tudjátok jelezni részvételeteket az eseményen: 98 nap alatt a Föld körül – Záróesemény

A játékok, melyek kontrasztot képeznek:

1 Palazzo

2 Blood Rage

3 Amerigo

4 Tikal

5 Vanuatu

6 Mission: Red Planet

7 Race to the North Pole

8 Karuba

 

98 nap alatt a föld körül – Záróesemény

98 nap alatt a föld körül – Záróesemény

Üdvözlünk itthon!

Kellemesen elfáradtunk. Tartalmas és izgalmas utazásokon vagyunk túl. Jártunk a világ szinte minden szegletében, keresztül-kasul a földgolyón, Mexikótól Japánig, Skandináviától Óceániáig. Sőt, még ezen túl is: a Marson.

Jó szokásunkhoz híven minden helyszínen játszottunk. Németországban kastélyt építettünk1, az Északi-tengeren vikingek alakjában szeltük a habokat2, Nagy-Britanniában pedig saját ízlésünk szerint felépítettük Londont3. Életünkben nem ültünk még ennyit vonaton4, még sosem jártunk ilyen szép és magával ragadó kultúrájú szigeteken5, és még sohasem távolodtunk el ennyire otthonunktól6.

Most, hogy hazaértünk, mi mást tehetnénk, mint hogy elővesszük az emlékeket, a fényképeket, mindent, ami az úti céljainkra emlékeztet, de miért is? Mert újra és újra JÁTSZANI akarunk!

A 98 nap alatt a Föld körül játéksorozatunk zárásaként 2017. szeptember 16-án, szombaton 10-20 óra között elővesszük a jobbnál jobb társasjátékokat, idézzük fel együtt az elmúlt három hónapot!

Várunk Benneteket sok szeretettel a Társasfészekben (Győr, Szent István út 41.)!

Itt tudjátok jelezni részvételeteket az eseményen: 98 nap alatt a Föld körül – Záróesemény

A játékok, melyek először bukkantak felszínre az emlékek közül:

1 Die Schlösser des König Ludwig

2 Explorers of the North Sea

3 Key to the City London

4 Ticket to Ride játék 7 változata

5 Santorini, Vanuatu

6 Mission: Red Planet

Mission: Red Planet (2. kiadás)

Mission: Red Planet (2. kiadás)

„Houston, volt egy problémánk!” – Bizonyára közületek sokan ismerik ezt a mondatot, mely a Hold geológiai vizsgálatára irányuló Apollo-13 nevű küldetés során hangzott el. Az űrutazáson résztvevő 3 asztronauta a Hold felé közeledve egy oxigéntartály felrobbanása miatt életveszélybe került. Megmenekülésükhöz sokféle tudományos ismeretre, készségre, gyors tanulásra volt szükség, az űrhajósokon kívül a NASA teljes személyzete – irányító személyzet, mérnökök, gyártóüzemi szakemberek – dolgozott a problémákon megállás nélkül. Az éppen ismertetni kívánt társasjátékban, a Mission: Red Planet-ban – mely ugyancsak egy bolygó geológiai célú felderítésére irányul, – a játékosok szintén többféle képességet, karakterek különböző tulajdonságait felhasználva igyekeznek minél több és értékesebb nyersanyagot gyűjteni és különböző küldetéseket teljesíteni.

A Fantasy Flight Games által kiadott Mission: Red Planet (2. kiadás 2015-ből) családi stratégiai játékot 2-6 fő játszhatja, a játékidő 45-90 perc, 14 év feletti játékosoknak ajánlott.

A játék során a játékosok karakterkártyák kijátszásával és űrhajók segítségével asztronautákat küldenek a Mars zónáinak nem ismert nyersanyagkészleteinek felderítésére, melyekért az adott zónában elért többség segítségével győzelmi pontokat gyűjtenek, továbbá küldetéskártyákat teljesítenek szintén győzelmi pontokért. A játék 10 fordulóból, közéjük beágyazva 3 termelési fázisból, felfedezések felfedése fázisból és végső értékelési fázisból áll. A játék végén a legtöbb ponttal rendelkező játékos győz.

A játék az indítóállomáson, dokkolt és fellőtt űrhajókon, a Mars kilenc zónára osztott felszínén, a Mars körül keringő Phobos holdon és az űrben eltűntek emlékművén zajlik.

A játék előkészítése során összeállításra kerül az indítóállomás (mely annyi űrhajót tartalmaz, ahány játékos részt vesz a játékban), az indítandó űrhajók véletlenszerű kiválasztása és dokkolása a beszálláshoz. Minden játékos megkapja a választott színének megfelelő kilenc karakterkártyát és összes űrhajóst. Minden játékostól 1-1 asztronautát véletlenszerűen elhelyezünk az indítóállomáson lévő dokkolt űrhajókon. A bal szélső kikötőben lévő űrhajós játékosa a kezdőjátékos, ő elveszi a fordulószámlálót, és „1”-re állítja.

Véletlenszerűen elhelyezünk képpel lefelé egy-egy nyersanyagjelzőt a Mars összes zónájára és annak holdjára. Ezek a nyersanyagjelzők akkor fordulnak képpel felfelé, ha legalább egy űrhajós megérkezik a zónába. A nyersanyagjelzők 3 különböző típusú és győzelmi pont-értékű nyersanyagtípusra utalnak. Ezeknek azért van jelentőségük, mert a játék során az 5., a 8. és a 10. forduló után következő, az adott termelési fázisnak megfelelő (1, 2 vagy 3) pontértékű nyersanyag pontjelzőt helyezünk el a már felfedezett nyersanyagjelzős zónákban, majd a játékosok a többség alapján kapnak győzelmi pont-jelzőket: az adott zónában legtöbb űrhajóssal rendelkező játékos megkapja a zóna összes pontjelzőjét. Ha egy zónában nincs űrhajós, akkor a pontjelzők az adott zónán maradnak.

A megkevert küldetéskártyákból minden játékos kap 2-2 kártyát, ezek közül egyet megtart és titokban tart, a másikat pedig visszateszi a ki nem osztott küldetéskártya-pakliba.

A játékfordulók során a játékosok titokban választanak a még ki nem játszott karaktereik közül egy karakterkártyát, hogy annak képessége végrehajtásával a győzelmi pontok gyűjtéséhez szükséges létszámfölényt megszerezhesse a Mars egyes zónáiban. A képességek kiterjedhetnek űrhajósok űrhajóban történő elhelyezésére, űrhajó elindítására, ellenfél egységének megsemmisítésére, űrhajó úti céljának megváltoztatására, stb. Gyorsan szeretnél akár 3 űrhajóst eljuttatni egy zónába? Válaszd az Utazási ügynököt! Elindítanál egy nem telített űrhajót, mert játékostársaid előtt akarsz elérni egy zónába? Válaszd a Titkos ügynököt! Egy marsi zónában létszámfölényedet veszélyezteti egy másik játékos? Választ a Katonát és semmisítsd meg az ellenfél egy egységét! Az ellenfeled az általad kinézett zónába igyekszik űrhajóval? Válaszd a Szabotőrt és semmisítsd meg az űrhajót az indítóállomáson! Inkább másik zónába mennél egy űrhajóval? Válaszd a Pilótát! A korábban kijátszott karakterkártyák hasznos tulajdonságait szeretnéd ismét felhasználni? Válaszd a Toborzót és vedd kezedbe a kijátszott karaktereidet!

A karakterkártyák segítségével töltődnek az űrhajók, melyek akkor szállnak fel, ha tele vannak, vagy ha egy játékbeli hatás előírja. A meg nem telt űrhajók az indítóállomáson maradnak.

A felszállt űrhajók útnak indulnak a Mars felé és leszállnak az úti célként megjelölt zónában, ahová kiteszi a fedélzetén lévő összes űrhajóst. A landolás után az űrhajó a dobópakliba kerül, majd az indítóállomás üres helyeire véletlenszerűen húzunk űrhajókártyákat, rajtuk úti céllal.

A forduló befejezésével a fordulószámlálót a következő jelölés fölé hajtjuk. Ha ez a jelölés egy számot jelent, akkor kezdődik a következő forduló karakterválasztással.

Ha a kör jelző nem számra érkezik, hanem a 3., 5., és 10. kör utáni termelésfázis jelzőre, akkor a fentebb leírtak szerint járnak el a játékosok: az adott termelési fázisnak megfelelő (1, 2 vagy 3) pontértékű nyersanyag pontjelzőt helyezünk el a már felfedezett nyersanyagjelzős zónákban és az egyes zónában legtöbb űrhajóssal rendelkező játékos megkapja a zóna összes pontjelzőjét.

A termelésfázis végén a fordulószámlálót továbbléptetjük a következő jelzésre.

A játék végén sorra kerülő felfedezések felfedése fázisban a felfedezéskártyák hatását ismerik meg a játékosok, ezek a hatások ebben a fázisban, a harmadik termelési fázisban vagy a végső értékelés fázisban fejtik ki hatásukat.

A végső értékelés fázisában a játékosok felfedik küldetéskártyáikat, a teljesítettek után győzelmi pontot kapnak, ezt hozzáadják az összegyűjtött pontjelzők értékéhez, és figyelembe veszik az egyes játékosokat érintő felfedezések hatásait. A legtöbb pontot szerző játékos nyeri a játékot.

Ha egy igazán izgalmas és összetett játékot próbálták ki, kicsit elrugaszkodva a Földtől, akkor bátran ajánlom ezt a munkáselhelyezős-területfoglalós játékot, melyben a karakterek által nyújtott akcióknak köszönhetően a játékosok közötti interakció is biztosított, megfelelő hangulatról pedig a részletes és igényes kivitelezés gondoskodik.

Mars játszani!

 

20mm Vietnam, első ütközet Hue Városában

20mm Vietnam, első ütközet Hue Városában

Jensen amerikai tengerészgyalogos törzsőrmester feszülten fürkészte a kihalt utcákat a páncélozott M-35 teherautó nyitott fülkéjéből. 1968 február elseje volt, egy megerősített főleg újoncokból álló rajjal ment terep kiképzésre a Tet ünnepségek idejére. Azonban már az első éjszaka rádión riadóztatták őket, mert „Charlie” megtámadta a hue-i támaszpontot. Azonnal szükség volt mindenkire a tábor védelméhez. A törzsőrmester tizenhét emberével rögtön kocsira szállt és indultak a bázis felé. Sajnos egyik teherautójukon sem volt fegyverzet, az M-35 légvédelmi géppuskáit karbantartás miatt már a múlt héten leszerelték, az ősöreg GMC-re meg nem is kaptak géppuskát, hiába volt meg az állványa.

A GMC-ben a ponyva alatt nagy kártyacsata zajlott, Gróf úr a tizedes próbált minél rezzenéstelenebb ábrázattal blöffölni, hogy átverje a Drummert a másik tizedest aki zenész múltja miatt kapta csúfnevét. Mindkettőjüket Guamról vezényelték át alig egy hete, és se ők, se a katonáik nem voltak még éles helyzetben eddig. A kártyázást is azért találták ki, hogy mutassák a többiek előtt, hogy mennyire laza profik, ezzel is leplezve idegességüket. A törzsőrmester persze nem tudott arról mi zajlott a kettes kocsiban. Jensen már a második évét szolgálta Namban, és nagyon nem tetszett neki a kihalt utcák látványa, Hue sohasem aludt. Hová tűnt hát mindenki? Az egész várost megszállták a kommunisták?

Hirtelen megreccsent a rádió: Nancy kettő, itt MACV bázis. Merre járnak? Amerikai civilek rekedtek a Szirén hotelben, nő is van köztük. Tudják hol van?
Jensen cifrán káromkodott, majd válaszolt a rádióba: Tudjuk, megyünk! Majd a teherautót vezető tengerészgyalogoshoz fordult: Hank ott fordulj balra, aztán rögtön jobbra.
A súlyos Nancy névre keresztelt teherautó bekanyarodott a kis utcába, Jensen rögtön két VC-t pillantott meg a téren a császár szobra előtt, szerencsére Hank gyorsan vette jobbos kanyart is, majd padlóig nyomta a gázt, egy fekete pizsamás fegyveres ugrott félre az útjukból Jensen a visszapillantóban újabb hármat vett észre mögöttük az utcán, összesen már hatot! Ennyi Charliet két év alatt sem látott a dzsungelbe összesen!

A GMC sofőrje mögöttük viszont hirtelen lefékezett, amikor megpillantotta a téren a fekete ruhás fegyvereseket, Gróf úr meg Drummer azonnal leugráltak az embereikkel és vadul elkezdték sorozni a téren álló gerillákat. Egyikük hanyatt vágódott, a másik, a földre lapulva keresett fedezéket. A fegyverek zajára a környező utcákból elkezdtek előrajzani a kommunista támadók, Jensenék autója lefékezett a hotel előtt, ahogy a törzsőrmester az emberei élén betörte a romos épület kapuját, egy koromfekete rémült vietnami malac sprintelt el a lábaik között visítva. A csata Hue városáért megkezdődött.

Bár semmi sem volt kész, befejezetlen figurák, elképzelések a szabályokra és nem konkrét leírt szabályok, Jentz nagyszerű tereptárgyai is vakon a battle mat ismerete nélkül készültek, mégis egy nagyon jó játék kerekedett ki a dologból. Mert egyrészt az egésznek megvolt a hangulata, másrészt azzal, hogy én nem mint ellenfél, hanem mint Kalandmester irányítottam a Vietcong erőket volt lehetőségem a játékegyensúlyt biztosító döntéseket hozni a játék menetével kapcsolatban, az egész nem volt teljesen kiszolgáltatva a kockadobásoknak.

Arról nem is beszélve, hogy ennek a játéknak nem az a célja, hogy az egyik fél nyerjen, hanem az, hogy öten jól szórakozzunk. Óriási különbség.

(Persze a játékosok nyertek, de csak éppen, hogy.) A tapasztalatok alapján tovább tisztult bennem a kép, hogy mit is akarok összehozni a végére. A négy játékos fejenként kap négy aktiválást és az ehhez tartozó figurákat, és kártyalapokat. A kártyalapok csupa olyan dolgot jelképeznek majd amit a játékosok a csata során elköltenek. Mik ezek? Újradobás, kézigránát, füstgránát, LAAW rakéta stb. A játékos karakterek (JK) vagyis az amerikai tengerészgyalogosok USMC, jobb esélyeket kapnak a túlélésre mint a kalandmester által irányított nem játékos (NJK) karakterek a vietnami katonák és vietcongok. Amikor a vietnami NJK-t eltalálnak dobunk egy K6-ot 1,2,3 esetén túléli, 4,5,6-nál levesszük. Ha egy JK-t találunk el, dobunk 2K6-al egy hat oszlopos és hat soros táblázatban, hogy milyen testrészt ért a találat. Lábat ért találatnál a földre kerül és ki kell menteni, kéznél szintén kiesik a játékból de járóképes sebesültként segítség nélkül távozik a csatatérről. Ha a fejét éri találat a K6 dobás eredménye dönti el, hogy megfogta-e a golyót a sisak vagy sem, 1,2,3,4 esetén igen 5 és 6 esetén földre kerül menteni kell. A törzset is hasonlóan 1,2,3-nál a mellény megvédte, ha nem földre kerül, menteni kell. Elsőre ez nem tűnik nagy változásnak, viszont ha hozzáteszem, hogy a játékosnak minden karaktere kap egy újradobást amivel a találat esetén újradobhatja annak helyét, vagy hatását, akkor azért már szinte borítékolható, hogy egy biztos veszteséget minden karakter ki tud cselezni, ha a játékos okosan gazdálkodik az újradobásával. A játék alatt remekül működött a rendszer. Nekem azért még maradtak kérdőjelek, hogy pl a vietnami NJK-k hogyan dobják a próbát (a VC gerillák képzetlenek, szóval csak 1 és 2 az amikor túlélik a találatot, a hivatásos NVA katonák 1,2,3-nál, a veteránok 1,2,3,4-nél ), A VC-knek elméletileg a lövésre is van büntetés, de ha ezt mind belerakom, akkor csak áldozati bárányok, nem veszélyes ellenfelek. Illetve, hogy az amerikaiak kapjanak-e még egy felező dobást az egész folyamat elejére, tehát dobjunk találatra ha 4,5 vagy 6 utána dobunk testrészt. Ezzel viszont már nagyon sebezhetetlenek. Ez majd egy következő játékban derül ki.

A csapatkapitány intézményét is erősíteni akarom a játékos oldalon, ez Jentznél remekül működött, mert hagyta, hogy a másik két fire team-et irányító játékos tegye a maga dolgát, Ő meg a haderő másik felével kapura tört. Nem voltak viták, jól együtt működött a csapat. Senki sem erőlködött, végig cikiztem őket, hogy micsoda demokratikus egy hadseregük van, de igazándiból ez volt a jó megoldás. Részemről a TGW játék mintájára akarok egy kártyacsatát amivel a KM és a játékosok egymás terveit húzzák keresztül. Egyrészt a játékosok az alap rajjal kapnak alap fegyverzetet és alap kártyákat másrészt, ha elkészülnek a megrendelt figurák, a raj kérhet támogató figurákat a szakaszparancsnoki és századparancsnoki szintről. Ezek az extra figurák hoznak extra lapokat magukkal a csapatkapitány kezébe. Ez még egy kidolgozásra váró ötlet, az első ilyen a figura a jó öreg szanitéc, 6 hüvelyken belül mentheti egy hatos dobással a földre került tengerészgyalogosokat, meg ad két kulacs kártyát a csapatkapitány kezébe, aki kijátszhatja a kulacsot egy-egy olyan figurára aki 6 hüvelykre van a szanitéctől és van legalább 2 PIN markere, a kulacs eltávolítja a két PIN-t. Ilyen és ehhez hasonló ötleteim vannak, majd szépen leteszteljük.

A kézigránát, vállról indított rakéták és 60mm-es aknavetőkre is jól működött az új ötletem, meg a füstgránátok használatára is (ez utóbbit a Memoir 44-ből újítottam). A gránátoknak kijelöljük a célpontját majd dobunk, hogy oda esnek-e ahová akarjuk, ha nem, szóródáskocka meg egy K6, hogy milyen irányba és hány hüvelykre csapódnak be. A játékosaim két újradobást is elköltöttek egy becsapódó 60 mm-es aknavető lövésemre, mert 6-ost dobtam rá kétszer is. Olyan is volt amikor a VC figura elrontotta a kézigránát dobását és az pont visszaesett a fejére. Ez így elég nevetséges, de ha azt mondom felrobbant a kezébe a gyenge minőségű kínai gyártmány akkor teljesen reális. A rejtetten mozgatott kártyalapokra is kilőtt az egyik játékos előzetes bejelentéssel egy LAAW rakétát, aztán az advance parancsot választva előre mozgott, felfedtük a lapot és kiderült nem is volt hozzá figura rendelve, tehát a mozgásra odalőtt a katona, de csak a galambokra pazarolta el a lövést. A golyószóró-géppuska esetén nagyon kellene olyan lövési mód amivel nem találatot osztunk hanem mondjuk dupla PIN-t. ezzel lefogva mondjuk egy öt hüvelykes területen az ellenfelet. Volt olyan szituáció amikor három NVA katonám ült egy ház emeletén, fejenként egy Ambush paranccsal kezükben AK-47, totál blokkoltam velük az utcát. Elvégre aki belép eléjük az kap 9K6 lövést a nyakába, ha lenne egy géppuska ami megsorozza az ablakot és kioszt fejenként 1-2 PIN-t akkor annak a tűzfedezetében megindulhatnak a támadók. Pont mint a valóságban. Még fontolgatom.

Egy szónak is száz a vége, remek játék volt, remek csapattal. Szeptember 23-én folytatjuk, addig is TGabiékkal újabb tesztcsata és festem a tovább a figurákat, meg várom a csomagot a Flytrap-tól, már feladták. Kb egy hónap, hogy megérkezzen, meg három hét a festés, a novemberi játékra már bemutató minőségü figurákkal tesztelünk. Közben TGabi és Zirian is festi a VC-NVA erőket, Jentz meg csinosítja a terepet, és ha jól olvastam a levelezést még egy csapataggal bővülünk.

Végezetül, még pár kép:

Köszönjük a vendégcikket Balogh Janinak, az eredetit itt olvashatjátok.