Sokféle különböző korokban játszódó és stílusú wargame létezik, de mindig van olyan dolog (szabály, felszerelés, stb…), amit a játékos
hiányol a saját csapatából vagy éppen a játékrendszerből. És bármennyire imádja a játékot, néha álmodozik, hogy mi lenne, ha lehetne…! Erre a vágy/szabadság érzetre reagálva született meg a Brink of Battle wargame játék. Bár eredetileg csak a hadi játékokat hívatott szimulálni, azóta kiegészült mind a Fantasy, mind a Sci-Fi elemeket behozó kiegészítőkkel és szabályokkal.
A Brink of Battle-t Robert A. Faust találta ki. Az alap elgondolás egy olyan
figura független rendszer létrehozása volt, mellyel el lehet játszani bármilyen csatát az ókortól kezdve napjaink hadviseléséig. Az elképzelése nagy sikert aratott, és nem kellett hozzá sok, hogy kiadjanak hozzá kiegészítőket. Azóta az ókori csatáktól kezdve a Fantasy vagy épp Steampunk harcokon át egészen az űrkorszak esetleg a Zombi apokalipszis harcáig mindent meg tudunk jeleníteni a kiegészítőket felhasználva. A re
ndszer nagy előnye, hogy olyan nagy szabadságot ad a játékosoknak a seregük megalkotásában, hogy még ha ugyanolyan figurákat veszünk is alapul, majdhogynem lehetetlen két ugyanolyan csapatot összeállítani. Ráadásul a szabályok használatával, a megjelent kiegészítők figyelembe vételével, vagy éppen azok egyes részeinek kihagyásával mára már gyakorlatilag mindent le lehet modellezni a Brink of Battle rendszerével. A figurák is olyanok, amilyenek nekünk tetszenek (nincsen előírt figura), és a talp formája / mérete sincs meghatározva hozzá.

De lássuk, hogy ez hogyan működik a gyakorlatban! Először kitaláljuk melyik korban, milyen kiegészítőket használva akarunk sereget alkotni, majd meghatározzuk a pontértéket, ami igazából a sereg méretét szimbolizálja. Ha ezzel megvagyunk, akkor el kell dönteni a seregünk típusát, ami három féle lehet. A típus meghatározza, hogy melyik egységtípusokra mennyit költhetnek a játékosok a teljes összegből.
A három egység típus a következő:
Vezető, belőle mindig csak egy lehet. A Veteránok speciálisan képzett, vagy öreg katonák, és végül az egyszerű Katonák, akik a legtöbb esetben a csapat vagy sereg gerincét alkotják. A sereg típusok a következők lehetnek:
Az Általános sereg közepes nagyságú, és minden egység típus megtalálható benne. Az Elit sereg sok Veteránnal és minimális Katonával rendelkezik, míg a Horda minimális Veteránt, ellenben sok Katonát hozhat.
Miután a meghatároztuk a seregünk típusát, meg kell vennünk hozzá az egységeket. Minden egységnek a pontértéke a Tulajdonságaikból, a Képességeikből és a felszerelésük pontértékéből áll össze.
A tulajdonságok az egység alap értékeit határozzák meg, míg a tulajdonságok nagyságát a ráköltött pontok mennyisége. Ezeket az értékeket természetesen a szabálykönyvben találjuk meg.
A három tulajdonság, amikkel dolgoznunk kell a Harc, a Vezetés és a Test. A Harc, mint a neve is mutatja, a harci készséget mutatja, de ugyanakkor ez az érték számít a mászás vagy ugrás próbáknál is. A Vezetés a karakter parancsnoki képessége mellett a bátorságát és eltökéltségét is jelöli. A Test a karakter sebzések elleni ellenállása, és a sebzés bónusz is ettől az értéktől függ. A tulajdonságok a játék közben a próbáknál plusz értékként adódnak hozzá a sikerünkhöz. Ez úgy működik, hogy a játékos egy vagy több tízoldalú kockával dob (a helyzetnek és a Képességeknek megfelelően), és ha elér egy megadott célszámot, vagy meghaladja azt, akkor sikerült a próba. Ha a játékos az ellenfele ellen teszi a próbát, akkor természetesen nagyobbat kell dobnia az ellenfél dobásánál.
Ugyancsak a Képességek határozzák meg a figura tudását vagy lehetőségeit. Az, hogy egy figurának mennyi képessége lehet, függ attól, hogy milyen a típusa.
Egy Vezető három képességgel rendelkezhet, a Veteránok kettővel, míg a Katonák csak egy Képességgel rendelkezhetnek. A képességek nagyon változatosak, és vannak olyanok közöttük, amiket csak egy bizonyos korban/korokban lehet választani. Ilyen a Lovag képesség is, melyet csak az első korban lehet választani, vagy az Ejtőernyős, amit kizárólag a harmadikban alkalmazhatnak a játékosok.
A felszerelés is koroktól függően választható, de itt figyelembe kell venni, hogy az egyes figuráknak menni a Test értéke, ugyanis az meghatározza, hogy mennyi felszerelést bír el. Bár nincsen semmilyen szabály azzal kapcsolatban, hogy mennyi felszerelése lehet egy figurának, a Test érték így mégis egyfajta korlátot szab.
A játék körökre osztott, mint a többi wargame, dám a Brink of Battle-ben azt, hogy ki kezd, próbával határozzuk meg. A két Vezető figura vezetési értékével kell dobni, és aki nyer, azé lesz kezdeményezés. Ezután a játékosok felváltva aktiválják a figurákat, de csak annyit képesek aktiválni, amennyi a vezető vezetési értéke, illetve, aki nyerte a kezdeményezés próbáját, annak plusz három pont jár. Aki vesztett, az kap egy speciális lehetőséget a Parancstörést, aminek segítségével körönként egy alkalommal beelőzheti az ellenfél aktuálisan aktiválódó figuráját, ezáltal előbb cselekszik, mint az ellenfele. Ám ezután a lépés után az ellenfél is felhasználhatja ezt a speciális akciót a következő aktivációnál egyszer, amennyiben akarja. A csata addig tart, amíg valamelyik fél serege menekülésbe kezd, vagy az egyik játékos fel nem adja.
Összefoglalva a játék élvezetes, a képességek nagyon egyediek és hangulatosak, és mivel nincs figura megkötés sem, a Brink of Battle a többi ilyenfajta játéknál sokkal szabadabb terepet enged az egyéni ízlésnek.
Klubunkban lehetőséged van a Brink of Battle rendszerével is megismerkedni, jelentkezz bátran! Ne feledd; ha szeretnéd kipróbálni, hogy milyen, amikor saját magad alkotod meg seregedet, vagy ha már van is seregkoncepciód, akkor ezt a játékot neked találták ki.


bőrébe bújik, a többiek pedig médiumokat fognak alakítani. A szellem nem tud addig megbékélni, míg gyilkosának kilétét fel nem fedik, és az ő feladata lesz, hogy látomáskártyákkal segítse a társait. A látomások megfejtésére hét órájuk, azaz hét körük van a médiumoknak.
A végső látomás hivatott rámutatni arra, hogy a gyanúsítottak közül ki a valódi elkövető, hol történt és mivel a gyilkosság. Persze ez se olyan egyszerű, mint elsőre hihetnénk. A médiumok nem tudják, hogy melyik látomáskártya melyik részletre utal, és mindenki csak annyi látomáskártya lapot nézhet meg, amennyire a játék során begyűjtött médiumpontjai feljogosítják. Médiumpontokat akkor szerezhetünk, ha sikeresen értelmeztük a látomásunkat, illetve tippelhetünk még más médiumok látomás-értelmezésének helyességére is, és ha sikeresen tippeltünk, pontokat szerezhetünk vele. Ha elég sokat összeszed ezekből egy-egy médium, akkor mind a három végső látomáskártyát láthatja a közös, csoportos döntéshozatal előtt. A közös látomásról azonban mindenkinek magának kell döntenie.
tippelniük ki volt az igazi gyilkos.






első lépésként az egyik részvevő magára vállalja a szigorú tekintetű Nagyúr szerepét, a többiek pedig beleélhetik magukat az őt szolgáló goblinok kalandos életébe… Ahol a túlélésért nem ügyeskedni és teljesíteni kell, hanem elegendő hihetően elmagyarázni, hogy miért is nem jött össze az adott küldetés, miért is nem tudták teljesíteni a feladatot… Pontosabban, hogy ki miatt. Az alsórendű goblinkáknak annyi eszük természetesen akad, hogy pontosan tudják, valakinek biza el kell vinnie a balhét. A lényeg ebben az esetben, hogy ne az adott játékos legyen az. Ez távolról sem olyan egyszerű, mint amilyennek elsőre tűnik. De haladjunk lépésenként!
és számon is kéri őket, hogy meséljék el, hogy mégis, egy ilyen egyszerű, végletekig könnyű feladatot, hogyan tudtak ilyen mesterien elbaltázni. Végül megszólítja a legmegbízhatóbb goblinját, hogy ugyan mesélje már el, hogy miért jöttek vissza üres kézzel. Valahogy így; No, leghűségesebb és bizalmas szolgáim, ti elvetemült, krokodilcsalinak is béna, abszolút inkompetens, nagy kupac szerencsétlenséghalmok! Ugyan súgjátok már meg nekem, hogy hogyan a viharba nem sikerült egy olyan végletekig egyszerű feladat teljesítése, mint az amazon királynő láncszoknyájának egy darabját elhozni igencsak visszataszító, keleti boszorkányhúgom kincstárából, amikor még a kincstár kulcsát is a kezetekbe nyomtam, hm? Kééérlek, Rita goblin, te, mint a legokosabbnak tűnő a szellemileg hátrányos helyzetűek között, meséld el, miért is nincs nálatok, amit kértem!
Mert ugye Rigor Mortis teljhatalmú úr, így az ő szava a döntő, és ha neki nem tetszik a mentegetőzés, akkor lesújtó pillantásban részesíti azt a szedett-vetett goblinszolgát, aki át akarja vágni.
Ezzel még nem is lenne akkora baj, de – mintha a készítők elgáncsolták volna a meghallgatásra igyekvő hollywoody rendezőt, – az emberiség még akkor se akar összefogni, mikor megjelenik egy erős, idegen faj. Ebből sejthető, hogy nem éppen barátságosak a jövevények. Mint kiderült, egyetlen céljuk, hogy az emberiséget beolvasszák maguk közé, és azokat, akik nem érdemesek erre a kegyre, könnyen és lelkiismeret furdalás nélkül nélkülözhetőnek minősítik. Persze az emberiség nem vágyik erre a kitüntetett figyelemre, és a nemzetek egymástól függetlenül, de ellenállnak. Lássuk ezeket a nemzeteket!
Tovább haladva a Haqqislamot kell megemlítenünk, vagyis az új iszlámot, mely a régi arab államokból alakult ki. Katonái – ki gondolná, – nagyon vallásosak, és a nemzet igen fejlett orvosi technológiával rendelkezik. Az Ariadna az egyetlen olyan csoportosulás, melynek tagjai az első telepes hajók túlélőinek leszármazottai. Kénytelenek voltak pionírként egy idegen világban túlélni. Vegyes népcsoport, mely még őrzi a régi Föld sok-nemzeti öntudatát. Így a bolygójukon van skót, francia, orosz és amerikai nemzetiségű város is. Igazi túlélők.
Az Aleph tagjai az emberiség felügyelőinek tartják magukat, és mindenki – főként az országok/nemzetek kormányainak, – legnagyobb bosszúságára ténylegesen úgy is viselkednek, mintha lenne beleszólásuk. Az Aleph kicsi, de ütőképes sereggel, továbbá fejlett robotikai és klónozó technológiával rendelkezik. Az ellenség csapatait is lehet azonban választani a játék során. A Combuined Army az idegenek felderítő serege, mely nekifutásból le akarja igázni az emberiséget. Nagyon keveset tudnak róluk, de az nyílt titok, hogy majdnem mindenben jobbak, mint az emberek – főképp technológia szempontjából. De, hogy szegény ingázó-igázóknak se lehessen egyszerű, bemutatták őket a Tohaa-nak, de a Combuined Army a nagy találkozásuk után angolosan távozott. A Tohaa, mint sejthető, egy másik idegen faj, aminek fejlett biotechnológiája van, és további jellemzője, hogy eddig bizony nem tudta leigázni a Combuined Army. Pedig szerették volna. De tényleg. 🙂 És most egy kicsit szóljunk a játékrendszerről is! Elsőként ki kell emelnünk, hogy a játék a nagyléptékű összecsapások helyett inkább a kommandós akciókat és rajtaütéseket szimulálja. És kifejezetten jól. 🙂 Rendszere parancs elosztáson alapul, azaz minden egyes figura a csapatban egy parancsot generál, de, hogy ezeket melyik figura vagy figurák használják fel, az már a játékos döntése. Ennek köszönhetően előfordulhat, hogy egy körben csak egy figura cselekszik, mert a játékos azzal a figurával akarja elérni a célt/célokat, ezért minden parancsot rá használ el.
cselekedeteire (ha a reagáló játékos valamelyik modellje rálát az éppen cselekvő figurára, vagy túl közel van hozzá). Persze a reakció mindig nehezebb és jóval korlátozottabb, mint azok a parancsok, amiket egy aktív körben kiadhatna. Minden figurának az értékei határozzák meg a képességeit és felhasználhatóságát. A figuráknál az átlag érték általában 10-12 között mozog, de vannak olyanok, melyeknek akár 15, vagy – nagyon kevés esetben – akár 20 is lehet. A cselekedetek sikerességét kockadobások határozzák meg, mely dobások során a figura saját értéke alá kell dobni egy húszoldalú kockával. Tehát ebben az esetben minél kisebbet dobunk, annál jobb.
Ezek lehetőséget nyújthatnak olyan speciális cselekedetekre és hadmozdulatokra, melyek főleg a kommandókra jellemzőek. Ilyen képességek az ejtőernyőzés, lopakodás, harcművészet vagy éppen a legyőzött ellenfél fegyvereinek elszedése. A játékrendszer magába foglalja az információs háború elemeit is a hackelés képében. A hackeléssel lehet például az ejtőernyősöket akadályozni, robotokat vagy a nehézpáncélosokat megbénítani, de a küldetés tárgyait vagy objektumait is lehetséges befolyásolni. Mint látható, a küldetéseket sokféleképpen meg lehet oldani, akadhatnak érdekes esetek, és kiszámíthatatlan fordulatok, nem egyszer tapasztaltuk. Bőven van még mit mesélni az Infinity világáról, ha akad érdeklődő. Ha felkeltettük az figyelmedet, és szeretnél még többet megtudni erről a gyönyörű figurákkal játszható játékról, keress meg minket klubnapjainkon!

A M.A.G.U.S. egyik legnagyobb előnye tehát, hogy nagy szabadságot enged a játékosoknak, mindezt úgy, hogy közben a világa kidolgozott és komplex. Nem csupán térképek és az országok leírásai segítik a játékost, de a mondavilágot, a vallást is részletesen kidolgozták az alkotók. Sok istenség van, és ezek közül bőven akad olyan, akit a karakterek tisztelhetnek vagy megvethetnek módszerei, tézisei miatt.
Ha egy jó mesélő lelkes játékosokkal találkozik, akkor azt még kívülállóknak is kifejezetten jóleső érzés hallgatni.
















You must be logged in to post a comment.